苹果诉橙评论:黑暗的灵魂和血源(带剧透)

如果这些描述不够清楚,那么就血统装备而言,就设计和功能而言,更是令人难忘。 每个人都不同于上一个,所有人都具有辅助模式,这些辅助模式不仅变化多端,而且即使在激烈而又快节奏的战斗中也能增加战略多功能性。 黑暗之魂的可用数量可能更多,但剑仍然是剑,弓射箭,魔杖会像往常一样施放法术。 尽管近战武器的功能令人满意(至少在单人游戏模式下-多人游戏容易出现小故障),但施法和远程战斗却不能。 使用魔法飞弹和箭根本不像挥舞剑,匕首,矛,斧头或狼牙棒那样可行。 《 黑暗之魂 》的普通玩家通常会被闪亮的镀钢盔甲和护盾所压制,因为大多数敌人都容易受到物理攻击,而阻挡则是保护自己免受伤害的更有效方法之一(以招架作为反击功能)。 逃避是一种选择,特别是对于技能更高的人而言,但无论是躲闪,后退还是侧撞,该角色在运动学上仍然很麻烦。 Bloodborne的服装完全是轻便的,而且这种设备的数据彼此之间几乎没有差异。 一种服装可能比其他服装更具防火或防雷性能,可以在一两个boss战斗中占据优势,但由于游戏鼓励逃避高于其他事物,因此其强调程度要低得多。 苍白的猎人可以优雅地绕过每个方向,几乎可以绕着一群病狂的狂人跳舞,将他们聚集在狭窄的通道中以有效地进行屠杀。 甚至畸形的巨兽也可以这样处理,因为它们被放置在宽敞,开放的环境中,并且它们的运动费力以至于无法合理地抵抗。 实际上,能够通过迅速报复来恢复敌人的健康损失,从而鼓励进取,甚至损害自己的利益。 即使在较安静的时刻,在血源性生物中也有持续的前冲感,而《 黑暗之魂》由于非常有条理,因此是一站式的事情。 是吗 好吧,不,这些敏感性也反映在其关卡设计的布局中。…

贾纳斯(Janus)在杀戮率上排名联盟第一,每10分钟获得4.20,而无畏者(Fearless)在3.2杀伤率下排名第二! 关于Reinhardt破碎机的统计数据。

我想快速浏览一下OWL中的崩溃。 就其本身而言,莱因粉碎不会对50点伤害造成那么多伤害。 Rein击碎的力量来自于Earthshatter降落在玩家身上时产生的2.5秒眩晕,使其具有很高的团队擦除潜力。 莱因哈特(Reinhardt)的团队必须能够跟进崩溃的脚步,否则这种影响就毫无意义。 莱因哈特的平均每10点将获得2.1碎石击杀,如前几篇文章所述,碎石实际上是消灭,因此Reinhard不必为了获得荣誉而受到最后的打击。 每10击碎地雷: 贾努斯(Janus)领导碎裂杀戮,杀戮率达到4.20。 尽管是联盟中最差的球队之一,但Fearless的杀伤力仍为每10名第二高。虽然Reinhardt可能被视为与团队相关的角色,但Fearless设法发挥了该角色的最大潜力。 并非所有的碎地击昏都会导致死亡。 破土击杀百分比生成为EarthshatterStuns / EarthshatterKills。 从表面上看,弗拉吉(Fragi)在联盟中每10点有一个更高的地雷击晕点。 在实际击杀百分比中,弗拉吉(Fragi)在图腾柱上恰好较低。 如果他的DPS无法跟进,弗拉吉可能在错误的时间破天荒。 值得注意的是,诺米的破地率相对较高,但他的破地率低似乎是由于缺乏获得超额收益或找不到合适的时间使用超净值。 但是在大多数情况下,击杀和眩晕之间的相关性很高,R平方值为0.8。 更多眩晕会导致更多杀戮。…

优质PC游戏在中国如何继续崛起,惊喜

仅在几年前,这似乎还令人难以置信,但中国已迅速成为世界上最强大的高端PC游戏市场之一。 根据Steam于2018年4月进行的硬件和软件调查,其30%的用户将简体中文设置为默认语言,仅次于英语(34%)。 Steam Spy创作者谢尔盖·盖永金(Sergey Galyonkin)的一份报告显示,中国在用户拥有的游戏数量上落后,但在活跃账户中的游戏数量却远远超过了它(20%,而美国为14%)。 在面向全球市场制作和营销高端游戏方面,中国再也不能被忽视。 这是我们在中国有关高端PC游戏的系列文章中的第一篇。 我们将分享关于这个令人兴奋和被误解的新市场的经验。 通过分享我们的个人经验,我们的目标是帮助西方开发商和发行商在中国取得更大的成功。 这仅仅是个开始… 当然,PlayerUnknown的Battlegrounds(PUBG)也是一个非凡的成功故事-即使在中国,它也促使许多人在PC上购买了他们的第一款高级游戏(《 守望先锋》在两年前产生了类似的效果)。 对于那些在过去十年研究过中国市场的人来说,这是令人鼓舞的趋势,但是从长远来看,这意味着什么呢? 这些最近的convert依者是谁?他们来自哪里? 他们在PUBG之前玩了什么,最后说服他们为付费游戏付费? 为了回答这些问题,我们对3,000多名中国参与者进行了调查,并将结果与​​我们自己的研究相结合,以确定了四个主要驱动因素: 驱动因素1:消费者支出习惯的总体变化 当然,在过去的十年中,中国经历了快速的金融增长,其GDP在不久的将来有望继续稳定增长。…

命运:重制

2014年9月9日,我走进当地的Gametop,进行了一些游戏交易,并与Destiny一起前往Playstation4。从那天起,我就与这款游戏产生了爱恨交加的关系,其中大部分是恋爱关系讨厌,导致我退出了游戏一年多了。 几个月前,我回到命运的世界,通过做一件简单的事情重新发现了对它的爱和享受:我从头开始。 “即使是最干燥的沙漠,也曾经是郁郁葱葱的花园。” 命运将第一人称射击游戏与大型多人在线游戏混合在一起,带来了新的游戏体验。 本质上,Bungie创建了一个Halo MMO,并且像大多数MMO一样,它充满了战利品,无休止的磨擦,令人上瘾。 在过去的两年中,我像其他许多监护人一样,不断地玩《命运》。 游戏会连续数月吸引您,直到磨碎消除了乐趣。 Vanilla Destiny是一次真正有趣的体验。 与您的朋友创建一个Fireteam,并在整个游戏中进行合作,一次又一次的罢工,以期RNGesus希望能为您提供适当的袭击装备,并最终摧毁玻璃穹顶中的Atheon。 但是,命运有其缺点,使您的口中留有酸味。 《命运》的第一个扩展版《黑暗的地下》在三个月后发行。 许多守护者,包括我自己,都希望扩展能够解决一些烦人的问题,例如只能通过将突袭分为四个特定的场景来达到最大光照水平。 不幸的是,《黑暗的深处》仅增加了这些问题。 对于许多人来说,这种磨砺不再值得奖赏。 我们在香草命运中苦心经营的武器和装备现在已经过时,取而代之的是带有自己可怕的水平系统的新物品。 许多监护人离开,寻找他们的下一个高点,直到下一个扩展准备好为止。…