重述

“该死!”当屏幕不饱和时,您撞到桌子,再次被敌人杀害,而敌人似乎每次仅领先您一步。 但是,死于聪明的对手的挫败感并不是这里唯一的错误。 早在2015年7月,《英雄联盟》的玩家就获得了补丁5.14(期待已久的HUD更新)给他们带来了非常大的惊喜! 此后,HUD进行了一些调整( 时间和CS计数器移动到屏幕的右上角,QoL更改为记分板 ),并不断发展,但其中一个HUD元素保持不变。 什么是死亡回顾? 输入“死亡回顾”,这是HUD的一个元素,它没有被新漆和防暴HUD团队的正确设计选择所影响。 死亡回顾是玩家可在死亡时访问的可扩展窗口。 对于经验丰富的玩家,此窗口可以提供有价值的洞察力,以了解他们的主要敌人的战局,但是对于许多玩家而言,此信息的呈现方式使其难以使用。 这个困难是双重的: 信息直接显示在玩家的屏幕上,尽管他们的冠军可能已经死了,但这并不意味着所有动作都已停止。 展开对话分散了眼前的行动的注意力,甚至妨碍了与之互动。 对于确实访问摘要的用户,它以一种毫无趣味的方式呈现信息,主要依靠过多的文本,从而再次劝阻玩家与之交互。 今天,我想将重点更多地放在第二点上,因为我认为第一点值得一提。 当前回顾 当前的概述存在一些问题,但它也具有一些良好的设计功能: 善良…

迈阿密热线:遏制情感谬误

可怜的猪受到很多不公正的偏见。 实际上,大多数猪都是温柔的社交动物,聪明到足以识别自己的反射,嬉戏而好奇,足以从事简单的视频游戏。 他们所需要做的就是学习如何对这些游戏形成愤怒的意见,并且他们会立即与YouTube评论栏目的90%相提并论。 但是在西方的原型词典中,猪的形象被扭曲成了love亵的污秽和贪婪的贪婪之一。 肥胖的象征; 铺满尘垢的树懒树皮; 滥用职权和不受限制的资本主义贪婪。 作为热线迈阿密2宣传的五部分漫画系列《登纳顿》(Dennaton)的开篇语语,被马丁·布朗(Martin Brown)戴上橡胶猪面具,在一个单色的郊区残酷地内脏横冲直撞。 可能会冒出令人毛骨悚然的Yungian字样,甚至可能冒出猪面具上的呆呆家伙的尖刻趣味,但它还是迈阿密热线(Hotline Miami)的更广泛设计口号。 通过无数的层次感,使人们对在频闪灯下放置的魔方中的大规模屠杀感到迷惑不解,而叙事部分则对那些试图将魔方的颜色排列成类似连贯性的尝试大加嘲笑, 热线热闹非凡。一种汗流a背的欣快感,通常保留用于从双滴水上浮起。 热线迈阿密从每一个刺耳的合成器线,每一个喉咙低音钩子散发出热情。 但这是一种化学激情,随着心情而变幻无常,而当它消逝时,仅剩下了崩溃。 正是这些时刻,滴入周围的静态背景噪音,在深红色的地毯上蹒跚而行,肢体残缺,破烂不堪,甚至还有令人不安的尸体,形成了令人震惊的图腾,玩家才有时间收集思想。 关于玩家在那些罕见的安静时刻可能实现的认识的性质,已经进行了许多理论化,探索和拥护,但通常可以归结为以下两个结论之一: 迈阿密热线作为视频游戏暴力的元评论而成功,或者没有。…

蜘蛛纸牌– Kashish Varshney –中

蜘蛛纸牌 蜘蛛纸牌(以下简称为蜘蛛)是一种流行的纸牌游戏,经常在在线或离线计算机上玩。 顾名思义,该游戏仅适用于一位玩家。 有两个标准的纸牌组,玩家打算将纸牌组织成八套完整的套装并将其从画面中移除。 可以根据特定规则从卡中发卡或从一列移动到另一列。 我们不会详细讨论这些规则,并假定读者已经理解它们。 在本文中,我们将仅讨论游戏的四套游戏版本。 蜘蛛纸牌游戏有两个标准的扑克牌。 众所周知,用户抱怨各种软件程序存在偏差。 更具体地说,如果程序检测到玩家的胜率较高,则它将在后续游戏中“卡牌”以人为地降低胜率。 当然,用户也可以倾斜并发挥自己的最佳状态。 但是,使用一些基本的统计技术,应该有可能验证或驳斥偏见。 这也可以很好地练习人们如何使用在现实世界中观察到的数据和统计技术来检验假设(例如“蜘蛛程序有偏见”)是否正确。 测试统计 对于每场比赛,我们希望记录一组统计数据,以反映纸牌的运气,因此,较高的值表示获胜的机会更大。 这样做的目的是估计在完全公平,无偏的游戏中这些测试统计量将获得什么值,然后将它们与我们怀疑可能有偏差的游戏中记录的值进行比较。 显示了一个典型的散点图(下面定义了AGT和ATSV统计信息),其中蓝色圆圈和红色十字分别表示获胜和失败。 一旦发出前十张牌,我们就可以计算保证回合…

有意义的事后行动报告

严重不严重但仍是主流 我与游戏和游戏研究的关系通常是好奇心之一。 我发现“玩”的概念很有用,但我发现“玩”对学习其他事物比对学习游戏本身更有用。 尽管如此,我还是尝试关注游戏和游戏研究。 总是有很多东西要看,要跟踪的作家太多,要记住的学术动作也很多。 意义游戏是每两年在密歇根州东兰辛市举行的一次会议。 在本次会议上,通常是许多不同类型的游戏学者的横断面,其结果是来自不同领域,学术背景和行业的研究人员的兴趣非常丰富。 与这些研究人员合作的是从事游戏本身以及其他独立游戏创作者的学生。 总而言之,这是一次很棒的会议。 它既小巧又亲切,却足以提供与高素质研究人员和行业专家见面的机会。 我想根据我参加的3个单独的会议来写出简短的想法集。 在每一个方面,我都认为我会在主题演讲,午餐和其他会议中提出其他一些想法。 第一节-针对不同类型学生的教学游戏开发 我最近开始教社会科学家和各种非技术专业的学生如何编程。 这不是一件容易的事,它提供了一系列卓有成效的讲座,演示和著作,这可能会在相当长的一段时间内影响我对技术概念的理解。 在“有意义的游戏”中,有一堂课是关于教那些对它感兴趣的人同样有问题的东西-游戏设计。 现在,很难进行狂想或嬉戏的思考。 毕竟,在游戏方面思考是在基本人类活动之外思考。…

刀塔2破沙法1/2

我最近玩过的一种游戏或游戏模式是Valve制造的名为Dot 2的游戏,称为Siltbreaker 1和2。一起清理区域和目标,直到他们面对称为Rhyzik(动作1)或Siltbreaker(动作2)的主要boss的尽头。 游戏中的障碍物包括敌人的奴才,陷阱,环境和头目。 奖励是完成的宝藏,文物和表情。 在此游戏模式下,每个动作都有10个区域,有些区域中的老板必须杀死才能完成,或者仅在区域中幸存才能移至下一个区域。 您的生活有限,如果您的整个团队都用光了生命,那么比赛将结束,您必须从头开始。 杀死Boss可以让他们丢下神器,这将有助于您到达最终的Boss,并有可能杀死他们以获得游戏完成表情和只有Boss掉落的特殊神器。 游戏中最常见的障碍是产生的敌人怪物试图杀死您或延迟您完成区域/目标。 他们挺直截了当的,只要杀死他们就可以继续前进。 如果您弄乱了陷阱,陷阱可能会延迟或有可能一击杀死您并吞噬生命。 最后,还有具有特定机制的老板和小老板,这些老板旨在杀死您并让您从头开始。 游戏的最基本最终目标是简单地完成表情表情,您就可以以吹牛的身份输入聊天内容。 但是有些人喜欢在每个区域上获得3星来获得宝藏,其中包含游戏中的化妆品。 您可以获得的最后一件事是人工制品,它将在游戏模式本身中为您提供帮助,大多数人不玩收集它们,但是有些人可以。 游戏截图: