英雄联盟枪战与你

因此,您想成为主力推手吗? 许多人都尝试过,只是在比赛中出了问题时就沦为咆哮的3岁孩子,或者在杀死对手后发现单词逃脱了他们,他们的队伍问道:“我们应该男爵吗?”。 许多其他人都说:“我们不需要投篮手”,然后想知道为什么他们的团队无法摆脱青铜人的影响……您认为将比赛提升到一个新的水平需要什么? 好吧,让我们首先问一个问题:“铅球呼叫者到底是什么?” 开枪者(shat ko-ler):甚至在看守的尊重下,管理监狱的人。 囚犯的监护人一直在避难,牢不可破,很可能是致命和致命的。 枪杀者:去杀了这个叫Tone的家伙,你可以在34街419号的公寓里找到他。 尽管《城市词典》中的定义可能并非在所有情况下都适用,但存在相似之处。 在《英雄联盟》中,铅球呼叫者是指将自己的团队引导至目标,在战斗中提供清晰简洁的声音,指示将要瞄准的目标和将要摧毁的目标以及最终决定权的人他/她的团队是否与敌人交战。 团队中的任何成员都可以识别游戏或其对手何时为他们提供了一个实现目标或发起战斗的机会之窗,而射门呼叫者是在团队的下一步行动中拥有最终权威的人毫无疑问。 就像足球队的四分卫一样,当球队获胜时,射手将获得最大的赞誉,而当球队倒下时,将受到批评的冲击。 要成为有效的射门手,您必须让您的团队充分发挥自己的能力,带领他们取得胜利。 我们都已经看到了一支只有一名成员火腿并且在没有队友支持的情况下开始战斗的团队,而队友正在朝着另一个目标前进。 通常,他的队友要么转身并尽最大努力来支持这项活动,要么让他受命。 知道与在一段时间内陷入困境的人打交道要比冒险因轻率的决定而获胜更好。 或相反,当射门呼叫者要求对目标发起攻击时,但是一个成员,甚至两个成员,都不认为战斗是可胜任的,并且拒绝参与。 这些情况中的任何一个都可以生存,甚至可以变成您的优势,但是,对手的比赛水平越高,失误造成球队损失的可能性就越大。…

2064:只读内存评论

当我打开2064年:只读内存时 ,我就以感觉非常熟悉的未来派概念开始工作。 对我来说,这意味着游戏只能以两种方式中的一种进行。 首选的第一种是两种使用怀旧策略,并在游戏玩法和故事中发现了很棒的主意,第二种是游戏看似原始的。 在花了很多时间玩完游戏之后,我来回答这个问题,还有更多。 请阅读下面的内容。 游戏玩法: 我进入2064年:“只读内存”对信息一无所知,因此我对游戏遵循视觉小说/指向和点击的玩法深感兴趣。 但是,这并不是游戏在其玩法中使用的全部内容,因为到处都有一些困惑。 那里大部分是发达的,但真正的肉在叙述中。 故事与设计: 2064年:“只读回忆 ”的情节集中在寻找技术先进,社交分化的时期的人。 乍一看似乎很简单,但是游戏除了出色的角色之外,还通过一些独特的想法解决了现实生活中的问题。 这是2064:只读内存试图完成的目标的完美组合,因此我不能在这些方面向开发人员表示足够的祝贺。 演示/视觉和音频: 有很多人会认为我们生活在当今黑暗的世界中,但是2064年描绘的是一幅明亮的画面,仍然需要唤醒。 这种情绪中的很大一部分是通过游戏的一流表现而产生的,该表现结合了像素艺术,合成乐谱和分层的重播能力,以打造令人难忘的体验。…

sumZ +是一款连接数求和游戏,将带给您最大的娱乐!

益智游戏以其精美而引人注目的设计,游戏功能以及能够长期吸引我们注意力的能力而给我们留下深刻的印象,而且总是在Hightechholic上进行评估。 同样,sumZ +是我们最喜欢的新益智游戏,因此,我们将再次向您展示该游戏,例如本月的iOS游戏。 这是什么游戏? sumZ +是一款有趣且令人高度满意的益智游戏,适合所有喜欢在手机上玩此类游戏的爱好者。 该游戏是在IOS平台上开发的,易于玩耍,并且提供了非常有趣且具有挑战性的游戏玩法,可促使大脑思考更多逻辑。 该游戏提供了出色的设计和声音,使用户保持娱乐并使游戏始终有趣。 用户只需要连接相同的数字并创建它们的总和即可获得高分。 我们为什么喜欢这个游戏? 这款面向IOS用户的益智游戏提供了一个简单而令人上瘾的游戏玩法,将满足所有益智游戏爱好者。 该游戏是即时移动游戏的绝佳选择。 要求用户在任何方向上连接相似数字的图块并创建这些数字的总和。 创建一个总和后,其他数字将落入适当的位置以创建更多总和。 更多的图块连接器,用户得分更高。 同样,当用户创建更高的数字时,该游戏将允许用户在该游戏中停留更长的时间。 该游戏仅向用户提供有限的动作来创建数字拼贴。 当用户用完移动时,游戏结束。…

在简易模式下

最初于2016年4月29日发布 这篇文章结尾的链接是有关《黑暗之魂》的出色文章,尤其是关于游戏体验的文章。 对我来说,游戏玩家体验中真正的潜在问题是提供选择。 我认为说“您只能以一种方式和一种方式玩游戏”并不有意义。 我认为成功的游戏为各种口味/偏好的游戏玩家提供了玩耍和享受游戏的能力。 我从没玩过《黑暗之魂》游戏,只有看过。 我观看的原因是因为故事引人入胜,艺术非凡,而且我知道如果我播放它,我会错过所有这些内容,因为我会在战斗/飞行模式中四处奔跑,担心会被狗屎杀死我。 在我玩过(和老玩)的最新游戏中,不仅设置了难度级别,还具有在进行下一个试图杀死您的大事情之前进行磨削/超调的能力(即使缩放,您也可以高级别-它是rad)。 对于像我这样的人来说,他喜欢故事,附带任务,并且真正感到自在并探索游戏中的每个小角落和裂缝(贯穿整个过程100个中心),这一点很重要。 我喜欢一个很好的挑战,但是如果这干扰了我的耐心/精力来讲述这个故事,那么我更有可能只是玩些其他游戏。 我已经被很多老板交给了我,但是我知道大约五轮比赛之后,我正式不再享受比赛了,因为我想继续发展这个故事而感到恼火。 对于我来说,挑战不再是挑战,而是繁琐而又繁重的挑战,我无法拒绝。 另外,我也不只是浏览游戏。 我不是在玩Speedrun。 我仍然感觉到“什么? 为什么?”当我想到一个我认识的人,他们为自己在60小时内击败DA:I而感到自豪。 对我来说,这就像“为什么你甚至不愿意去玩游戏?”这样的爆破(在速跑者之外,他们故意利用小故障,甚至在启动之前就以超速运行为主要目的)对我几乎是不敬的由于开发人员投入游戏中所有精美的小东西所花费的时间和精力。 但是,我没有判断。…

特色创始人:ProjectMQ的Marcus Howard

欢迎来到我们的特色创始人系列,在这里您将结识来自坦帕圣城的创业创始人。 皮特正在扩大自己的业务,以解决世界上一些最大的挑战。 您以前在做什么,什么激发了您创办公司的灵感? 在2013年3月启动ProjectMQ之前,我曾在佐治亚州南方大学商业和金融IT部门担任信息分析师。 我们为几个大部门提供了支持,包括Bursar的办公室和田径运动,但我们的团队只有3个人,所以我戴着很多帽子。 在那工作时,我做了所有事情,从实施校园范围的电子采购系统到在足球场上压力清洗记分牌。 这是学习组织拥有5,000名员工和20,000多名学生客户的组织的许多业务功能的绝佳机会。 自2013年7月以来,我一直从事全职工作,作为MenuPad的全栈Web开发人员。 我的同卵双胞胎兄弟马尔科姆(Malcolm)和我没有进行典型的“朋友和家人聚会”的网络,因此过去五年来,我们用日常工作的薪水来引导ProjectMQ。 电子游戏激发了我启动ProjectMQ的灵感,就像它们激发了我追求技术学位和职业一样。 马尔科姆和我六岁那年圣诞节时获得了“超级马里奥兄弟3”,从那以后我们一直在玩电子游戏。 在磁铁学校的九年级学习期间,我们了解到TI-83 +图形计算器可以玩视频游戏。 突然之间,我们将软件开发和视频游戏之间的点点滴滴联系起来:游戏就像Facebook和Uber一样是应用程序,只是它们的目的是娱乐和参与。 我们甚至开始在这些计算器上编写自己的视频游戏; 它本来是Zelda的克隆,但是我们的微积分老师从我们的计算器中删除了内存。 我和马尔科姆(Malcolm)和我班上的所有人都教过如何在他们的计算器上安装游戏,而且显然,班上的孩子们在玩游戏上的时间比听老师多。 她通过在我们大家一起吃午饭时重置每个人的计算器上的内存来解决该问题。…

神秘史:25周年

构成工作应用程序的HyperCard“堆栈”的示例构建。 (1992) HyperCard在Myst系列之外从未设法完全发挥其作为游戏制作工具的潜力,但它确实是我们现在称为World Wide Web的原型。 HyperCard的核心是启发超文本标记语言(HTML)和通过界面(以分层方式组织链接)来复合数据的想法。 显然,苹果公司从未打算让这种超媒体系统成为20世纪最畅销的计算机游戏的基础,因为他们在90年代初迅速放弃了这项技术,这被认为是Macintosh早期动荡历史的失败之一。电脑。 但是对于Cyan而言,在HyperCard中创建脚本的相对容易性导致他们在1988年发布了他们的第一本交互式儿童故事书The Manhole 。虽然只吸引了一小部分小众观众,但​​该游戏引起了日本游戏开发商Sunsoft的关注,引起了游戏行业内部人士的关注。 Millers创建了一个面向成人的游戏。 因此,在1991年, 神秘的世界开始成形。 经过两年的工作,并且在该项目上几乎拥有完全自主的创作自由,米勒斯创造了一款电脑游戏,突破了当时可以用技术真正制作出的东西的界限。 使用HyperCard堆栈创建具有数千个计算机生成图像的大量独立的微型世界, Myst是一项工作主体,与其他任何采用沉浸式图形和声音的计算机游戏不同。 批评家称赞Myst将计算机游戏的媒介塑造为一种艺术形式,值得认真对待。 它的灵巧和大脑探索方法直接与90年代其他第一人称游戏(如《…