您是否听说过今年又推出了游戏?

差不多一年过去了,又一年我可以总结为“东西糟透了,但至少我们有很多不错的视频游戏”。 正如您可能已经听说过(或玩过的可能性更大)那些更著名的音乐人一样,我想借此机会向我的一些收藏夹大开眼界,这些收藏夹可能没有引起您的注意。 请注意,这些是我本人今年发现的游戏,不一定是今年推出的游戏! 破灭者 从现在开始,时代精神总是很难被人们看到,但是我认为可以说,脆弱性将是它的主题之一。 看起来如此永久的东西如此之多,例如民主,甚至整个世界突然变得不再那么有保证。 这与其他重磅主题一起构成了Joakim“ konjak” Sandberg的偶像破坏者。 乍一看,它是一款彩色的益智游戏平台游戏,带有银甲战士探索元素和轻型战斗。 游戏性对于平台游戏来说是有趣而令人耳目一新的,这种游戏类型往往严重依赖于战斗或至少是精确的动作。 您想查看游戏的最大原因是故事。 电子游戏很少善于讲故事,这是因为故事是为服务游戏循环而制作的,或者仅仅是因为缺少优秀的编辑者。 一些最受赞誉的视频游戏故事是设法将两者结合并最终吸引您的故事,尽管存在缺陷。 Iconoclasts不会那样做。 在大多数情况下,故事和游戏玩法是分开的。 它用胆量弥补。 您可能已经或至少听说过《…

带回武器轮

刺客的信条起源》重塑了其大部分核心游戏玩法元素,而几乎所有这些元素都是为了更好,但并非一切。 不幸的是,自刺客信条4:黑旗起,武器和工具之间的切换几乎使用了相同的界面。 那时与之交互并不有趣,并且与之交互现在也不有趣。 刺客信条只需要研究它的过去即可解决此问题:武器轮。 目前,刺客信条依靠快速选择切换系统和笨拙的Gear菜单来切换玩家当前使用的武器和工具。 当前系统存在很多问题,让我们解决一下吧? #1它迫使玩家参与“回忆识别”,在这种情况下,玩家被迫记住自己所装备的东西,而不是参考告知他们的视觉提示。 尽管ACO的“当前装备”库存相对较小,但屏幕上几乎没有反馈可以告诉他们装备了什么,如果使用快速选择按钮来更换武器或工具,他们将会得到什么。 这是一种基本的用户体验违规,并且玩家不应该专注于游戏玩法,而必须浪费宝贵的时间来记住他们在界面上提供的很少帮助。 游戏与库存管理无关,而与隐形和战斗有关。 #2不允许玩家具有适应性。 基本上,您要应对某个方案的设备就是您所需要的。 走进带有飞镖的堡垒,并立即被五名警卫发现? 当然,您可以尝试让任何人都睡飞镖,但是火炸弹会更好吗? 尽管存在这样的想法,即玩家必须对自己的设备和游戏方式做出选择,但是当前设计的方式并不会最终阻止玩家,而是会减慢他们在游戏中管理当前设备的速度。打架,并让他们跳铁圈。 #3管理当前设备可以使玩家脱离游戏世界。 由于不仅将弓箭和武器放在单独的Gear屏幕上,所以工具也在单独的Gear屏幕上。 每当他们想要切换当前装备的物品时,无论是处于战斗状态还是处于战斗状态,它们都会被带到一个全新的屏幕中,将它们暂时从游戏世界中移除。…

富兰克林学院游戏大师展

费城富兰克林学院博物馆目前有一个名为“游戏大师”的展览。该展览据说是关于一些最受欢迎的游戏创作者的,并提供了他们所创作游戏的可玩版本。 门票是20美元,所以我和一个朋友决定去看看。 虽然我对这次展览的期望并不高,但实际上比我预期的要差得多。 为了简化展览,我将展览分为三个主要部分,我将它们分别称为第一个房间,第二个房间和第三个房间。 到目前为止,第一个房间是整个展览中最好的部分,可能不是设置它的最佳方法,因为所有东西都从那里下坡。 在这个房间里,大约有20台街机,每台都有不同的游戏。 此处列出的一些更著名的头衔是“金刚”,“太空侵略者”,“吃豆人”和“导弹防御”等。 但是,有许多游戏从未有人听说过。 刚开始时,这似乎是一件好事,除非您意识到所有知名游戏都有各自的台词。 的确,他们应该将列表缩小到5种最有影响力的街机游戏,而不是拥有20种不同的游戏,而每款游戏都需要4台机器。 这样可以更均匀地分配机器之间的界线,也可以使小组中的人们更容易彼此玩相同的游戏,然后进行讨论。 转到第二个房间,有3个主要部分。 这个房间的第一部分专门讨论暴雪。 我想那很好,但实际上我不是任何暴雪游戏的粉丝,因此我对此部分并不在意。 但是,我的朋友提到,如果他想玩《星际争霸2》之类的游戏,他会回家。 没有理由让暴雪版中的新游戏出现在展览中。 这个房间的下一部分专门介绍Sega,其中包括一些旧的Sonic游戏。 乍看之下,这似乎是一种改进,但后来我们注意到它主要是差劲的Sega游戏,其中包括一种新的3D…