关于幻想与游戏理论,第四篇:和声,和弦,对位

为了介绍一种评估幻想的方法(请参阅论文三),让我们假设一个观点与音乐理论没有什么不同。 举例来说:我们可能会分析一首音乐,以了解各种同时出现的节奏和旋律,以及诸如乐器之间的通话和接听或渐强渐增等功能。 这并不能将作品分成单独的“事物”,而是我们可以尝试在任何给定的作品中识别出一系列功能; 并且可以观察到这些形状彼此之间以不同的关系起作用。 这种关于幻想的观点可能会通过识别多种重叠和相互关联的形式来避免过分分裂的观点(通常将“叙事”和“ ludus”视为固有的独特元素)。 此外,音乐语言可能会引起一些值得注意的问题:我们能否认识到我们所拥有元素之间的和谐? 元素之间是否可以进行通话和应答? 我们是将它们安排成和谐,对立还是简单的复音形式? 第四篇文章主要着重介绍这种评估形式并描述其一些值得注意的功能。 该分析将在本系列的第五篇文章中继续进行,重点是《半条命2》和《家庭世界:大灾变》中的元素。 本文还假设,即使由许多不同的参与者扮演,我们也可能对幻想做出一些广泛的陈述(请参阅论文一)。 从概念上讲,我们可以将元素与游戏中随着时间而存在的幻想隔离开来。 这种隔离可以看作是将具有显着特征的事物简单地分组在一起。 尽管“叙事”或“游戏”可以作为一个例子,但“音乐”和“空间”可以隔离,或者“压力”和“戏”。 就其本身而言,一种这样的“声音”(与音乐术语保持一致)可以产生某种形式的内部旋律或节奏。 例如,通过这种方式,我们可能意味着战略射击幻想中的“比赛”的典型比喻(地图,遍历,控制,淘汰)不是同质的。 它们宁可随时间变化,也可以被认为是有节奏的或悠扬的。…