手机游戏可以与订阅兼容吗?

订阅的概念早在90年代就出现在视频游戏行业中,其中以MMO风格尤其是魔兽世界为代表。 像Microsoft的Xbox Live Gold ,索尼的PlayStation Plus或电子艺术公司的Origin Access这样的平台将这种商业模式带入了我们的时代,向用户收取多人访问,独家内容以及最近(甚至是每月免费游戏)的月租费。 PC和主机游戏除了将一个游戏包分组以进行单个订阅(或捆绑销售)外,还引入了“季票”的概念,该概念实际上等同于一年订阅,其中包含游戏必须具有的所有可下载内容(DLC)。提供。 这变得越来越流行,因为通常与单独购买内容的每个部分相比都有折扣。 在手机游戏行业,这种获利模式仍处于初期阶段,因为苹果仅从去年秋天开始允许在App Store上使用基于订阅的游戏。 大部分功劳归功于其他类型的娱乐应用的成功,例如Netflix或Spotify,分别拥有80多个用户和4000万用户,这使其成为2016年增长最快的领域之一。 使用订阅将为游戏工作室提供稳定的收入,这将减轻一些财务压力。 它还将帮助开发人员通过延长游戏的生命周期来专注于提高游戏质量和玩家体验,而不是依靠狭group的大笔支出(也称为“鲸鱼”)。 另一个付款优势将是开发人员与Apple分享收入的方式。 现有的免费游戏收入分成70/30,而苹果在App Store上发布这些收入将近三分之一。 但是,在订阅游戏的情况下,收入分配将以相同的方式开始,但在客户订阅了一年以上之后,其个人经常性付款将以85/15的比例分配给开发者。…

好奇…成为一名研究员…创建一个讨论指南!

我们认为,一开始应该总结出有关受访者生活的一般信息,以便我们了解除了游戏之外,什么样的人,他/她的生活,他/她还喜欢什么。 换句话说,对他/她有一个全局的观点。 而且,这是开始面试的一种方式,而又不会让对方觉得自己在考官面前。 然后,我们通过访谈的主体。 我们提出了各种各样的问题,以涵盖大多数相关主题。 我们想要学习的是:1)在游戏中或日常生活中使用社交媒体,2)对他/她有多有用,3)虽然也很重要。 此外,在许多情况下,我们使用类似的问题来验证我们的结果或帮助受访者添加可能已经忘记的任何信息。 由于我们的目标是进行深入的访谈,因此我们尝试提出“开放式”问题,让受访者可以自由发表意见。 此外,在此过程中,我们倾向于问很多“为什么”,以努力“挤压”他/她并做出巨大而包容的“果汁”。 创建讨论指南后,我们必须对其进行测试,以发现其优点和缺点。 Spyros进行的首次采访向我们表明,即使在已经存在的问题上回答了游戏中合作活动的主题,对我们来说,更加具体也很重要。 因此,我们在最后一节中添加了该字段,并在其中添加了受访者移动所需和活动的字段。 通过这种方式,其余的采访得以成功进行,并为我们提供了大量信息,以供您共享,学习和在许多情况下进行教学。 毕竟,一切都是知识。 总而言之,我们我们未来的研究人员将理解始终有一个探索目的是多么重要,这激发了我们的好奇心,并使我们想要回答脑海中存在的每一个“为什么”。 因为那是成功的方法:问,做答案并继续前进。

您如何玩具有多个结局的游戏?

知道一个游戏有多个结果,并且您只能在第一次游戏中获得一个结果,那么您如何玩游戏? 您是否查找指南并尝试使所有角色保持活力,请确保获得良好的结局。 还是您盲目地接受并接受了任何结局。 作为一名游戏设计师,我希望我的所有玩家都盲目玩游戏,然后再回去玩一遍,因为他们有更多的线索。 但是,作为一名球员,我经常会查找选项,以便在第一次跑步时能获得最好的结局。 从玩家的角度来看,多次玩同一个游戏后很难保持游戏的吸引力。 在第二轮比赛中,我将拥有开场过场动画,第二场比赛的大部分时间将花在加快我已经完成的部分上,而放慢选择的部分。 有时候,我不会再玩游戏,而是会查找各种结尾,或者观看其他结尾的视频。 这是游戏设计师必须面对的问题吗? 我们是否应该使每次运行都具有多个结局的游戏令人满意? 我们该怎么做。 有一些游戏对这个问题的处理方式有所不同。 有些游戏(通常不注重叙述性游戏)会在积分榜后将您重置为游戏结束。 例如,在Cuphead中,无论您选择哪个选项(与Devil在一起或与他战斗),游戏都会将您带回到您上次退出的游戏。 您无需重新玩游戏即可撤销您的决定。 但是,《 Cuphead》是一款更注重机制而非故事的游戏,因此我认为故事的决定对游戏玩法没有太大影响。 在这些类型的游戏中,我认为这种方法不错,可以让玩家看到所有结局而不必再为整个游戏而苦恼,这主要是因为游戏从未真正将故事作为焦点。…

红色的街道:魔鬼敢达豪华评论

Red Streets与经典的Brawler,Rages of Rage有更多共同点。 它从这个经典游戏的标题中汲取了基本的游戏流程,并结合了许多参考资料和一些类似胭脂的浅色元素,以提供纯粹的娱乐体验。 游戏玩法非常简单,包括三击组合和两个终结者之类的动作,可以根据需要进行混合和匹配以创建更多组合。 战斗系统的深度很小,但总体而言,在2小时的过程中它保持简单,每级末尾都有几个级别的老板。 延长寿命的是无法在失败时从挽救点继续。 通过巧妙的扭转,该游戏使您可以选择从各个级别收集来的钱购买额外的生活,或者将其用于获得有价值的升级。 除此之外,还有不止一个功能,可以解锁额外的角色并找到替代路径和秘密路径。 所有这些加在一起使游戏具有很高的可重复性,比“完成”所需的最初2个小时要长得多。 《红色街道》是一款有趣的小游戏,随着您玩的越来越多,它在您的身上也会成长。 看到其他游戏的众多参考资料,可以与最多4位玩家一起玩游戏(没有在线游戏,对不起!),这使您在过去的学校经历中度过了愉快的时光。 有一些小问题,例如平淡无奇,像调色板一样吹动,需要大量现金才能看到好结局,在战斗中角色会大喊大叫或重复。 尽管如此,《红街》还是设法提供了一个有趣且简单的游戏玩法,几乎可以吸引几乎所有人。 VGMAG.ir

是什么使玩家成为玩家?

什么是玩家? 简而言之,游戏玩家是经常玩游戏并喜欢游戏并带有标签标识的人。 但是,“游戏玩家”一词常常让人联想到一个青春期的年轻人的形象,该年轻人热爱行动,并保持守门行为,通常不包括妇女和任何不同意他们观点的人。 对这一术语的理解导致游戏评论家Leigh Alexander举起手来,宣布“游戏玩家已经结束!”,尽管该行业已经扩展到了一个由各个年龄段的男女组成的更加多样化,更广泛的受众群体。 但是,亚历山大宣告的最大问题之一是它忽略了“游戏者”可以适用于一个包容,热情的社区的想法。 Wendi Sierra挑战人们继续使用游戏玩家一词,并帮助其发展为更积极和包容所有类型人群的游戏。 这些类型的角色是现代景观中的重要内容,现代景观继续争论游戏中性别歧视的有害影响。 尽管我们不太可能(或者如果我们需要)完全停止在媒体中包含“性感”角色,以达到吸引眼球的目的,但有些开发人员正在努力寻求更好的平衡是一件好事。 但是开发人员只是更大机器中的一小块齿轮,而当每个从事设计工作的人对应包含的内容有不同的想法时,即使像在游戏中创造更多多样性这样的崇高议程也很难。 游戏的最大优点是“您可以玩任何事物,任何体验的游戏。” 游戏开发人员应继续努力以包含更多多样性,并让更多的人感到自己被包含在叙述中。 独立设计师艾琳·冈德兰(Erin Gunderland)简洁地说, “有很多故事我们还没有讲。 还有我们尚未通过游戏体验的事物。 我希望看到更多。”