移动游戏-一种获得许可的非常有效的方法

如今,人们有能力控制他们从品牌那里获得的交流,这对公司建立并维持与他们的关系来说是极具挑战性的。 因此,发送定向不良的消息或未经许可发送是对关系和信任的最大威胁。 此外,随着2018年新的《欧盟通用数据保护条例》的出台,正确获得许可现在比以往任何时候都更加重要。 而且,品牌面临内部问题,例如削减预算和要求提供可衡量的营销成果,从而使低成本的触摸变得更有价值。 每个人都知道,让消费者“举手”并允许他们进行市场销售需要花费时间和精力。 因此,营销人员试图了解如何通过许可营销(通常是通过电子邮件)来获得该许可并增加听众的信任。 此选择背后的原因很重要,其中一些原因如下(Optinmonster,2016年): 基于有机许可的自然电子邮件营销的ROI是购买的ROI的40倍 ; 91%的消费者每天使用此渠道; 77%的消费者更喜欢通过此渠道与品牌进行交流(与社交媒体相比); 品牌拥有其基于许可的列表的完整所有权(与社交媒体相比)。 与社交媒体平台相比,电子邮件是性能最高的数字渠道,营销人员知道值得付出努力。 许可对品牌意味着什么? 许可提供了一种与消费者进行通信的方式和特权。 这意味着可以通过一个或多个低成本渠道大规模接触品牌的追随者或进行有针对性的营销。 使用手机游戏收集权限时,可以实现更高级别的权限:可以通过注册功能收集电子邮件,电话号码,地址和其他人口统计信息。 最重要的是,有可能向玩家发送到达率达到100%的推送通知。…

沥青系列的当前变化和性质。 卷:1

在过去的5年中,沥青8确实将沥青系列的性质转变为未来的一些不同道路和前景 对于沥青8所设定的道路,人们的意见分歧很大,但是特别值得关注的一条道路是激烈的竞速道路。 方向:多人游戏 通过在高端汽车上玩多人游戏和TLE,与时间的斗争,为改进而进行的斗争以及最大程度的硝基保护,可以获得丰富的经验。 改善瞬息万变的环境所带来的结果,这对于慢节奏的人来说无疑是一个艰难的世界。 这个多人游戏世界会让您与那些不那么轻松的人抗衡,您被迫迅速适应,考虑到对手的下一步行动,是否应该丢下那瓶硝基呢? 您是否应该为空速多留一点空隙? 从您的经验来看,您的赛车的漂移半径是否可以比对手更紧? 您可以在头脑中进行所有这些计算,同时与近六到七个其他人一起玩。 当我们玩游戏时,这些东西会通过肌肉的记忆力和经验直接传给我们,而您却毫不费力地做到了这一点,它将它编织在您的大脑中,刺入您的肌肉,就好像剩下的唯一极限沥青8完全被蒙住了眼睛。 路线:TLE 最近,我们对TLE的失望程度相当可观,而最近的燃油成本已变为所有高水平。 Gameloft决定证明这一点是合理的,它声称燃料需求量随所选杯子的奖励量而变化。 从我们的角度来看,这是没有道理的,因为我们从不真正关心获得的奖励,因为从少数选定的杯子中,奖励几乎没有用。 我们玩游戏的原因是打破记录,改善我们的时间,在前几百或前五百中看到自己,在传奇人物之后(如果可能的话)。 如果多人游戏足够困难,TLEs将使您质疑自己的极限,如何稍微转弯就可以发挥很大的作用。 为了避免不必要的中断,使用完美运行,进行强制发条,像空速机一样进行三次攻丝,所有这些事情都需要时间和奉献精神,才能完美地实现完美的节奏。 几年前,当我刚开始工作时,我几乎都没有达到1k,但是在过去的一年中,我决定改变这一点,慢慢地实践并赚到了钱。…

5理由,Fortite会赢得电子竞技的机会。

5理由,Fortite会赢得电子竞技的机会。 不可否认,从整体上来说,大逃杀类型在成为吸引人的观众电子竞技之前还有很长的路要走。 观察功能尚未开发,无法以有趣,连贯的方式观看早期动作。 一开始有100名玩家开始,并且随时都有多个冲突在发生,因此在正确的时间采取正确的行动是很幸运的。 作为当前的大逃杀之王,PlayerUnknown的Battlegrounds(PUBG)相应地拥有最先进的电子竞技场景,迄今为止已举办了两次大型比赛-最近一次是在加利福尼亚州奥克兰举行的著名的Intel Extreme Masters赛事上。 但是在观看了PUBG和Fortnite的单人流媒体之后,如果有人愿意这样做,我很有信心Fortnite团队。 有人声称,Fortnite仅查看高峰期的并发用户已经超过了PUBG。 本月,Fortnite在多个平台(PC,Xbox One,PS4)上的并发播放器数量达到了峰值,达到340万。 一月份,PUBG的最高并发人数约为320万,这似乎比Fortnite还要少。但是,许多博客都错过了这一点,这并不是苹果与苹果的比较。 PUBG高峰仅统计Steam(即PC)上的游戏。 尽管PUBG Xbox Xbox的游戏玩家总数已超过400万,但并发玩家却没有数据-我们只能做个猜测。 如果PUBG在PC上售出了大约3,000万本,那么它们的销售高峰将同时出现在总所有者的10%左右。 我们可以假设Xbox的性能类似,使Xbox的峰值估计达到40万,这实际上将使Fortnite的并发玩家总数达到360万(vs…