1000万美元以上的生产预算—避开鱼翅

关于为什么手机游戏预算迅速增加的说法很多。 尽管这种趋势可以部分归因于3D图形的普及,但我想探究影响Kabam生产策略和预算的其他几个方面。 具体来说,我们的大部分生产资源都花在了建立多个游戏性和增长线的基础上,从而使常规游戏可以玩很多年( 常规游戏是Kabam的术语,是免费游戏玩家社区乃至我们业务的核心)。 如果在发布时没有在游戏中使用这些向量,那么产品将不可避免地成为我们一次又一次看到的参与度和保留率急剧下降的受害者。 简而言之,我们调整游戏预算以故意避免我们称之为“鲨鱼鳍”的现象。 鲨鱼鳍是一款具有良好的下载文化底蕴的游戏,这归因于游戏的市场适应性,平台特色和新闻报道等因素。 鲨鱼鳍的货币化设计也不错,但设计水平却不高。 在前7到30天中,这些游戏在“下载量最高”和“收入最高”排行榜上均迅速上升。 但是随后,随着口碑传播和整体动能的减弱,该游戏直线下滑,跌至“热门下载量”排行榜。 然后,几周后,它在“最高收入”图表上迅速下降。 这是去年夏天死于这种现象的出色游戏的真实示例: 鱼翅的存在的一个关键原因是早期的免费游戏设计方法,即构建最小可行的游戏发行。 然后,如果是早期打击,请在火车离开车站后在火车前方铺设轨道,即进行游戏的其余部分。 但是,我们现在了解到,游戏的核心玩家经常消耗其内容如此之快,以至于这种策略不可避免地导致火车比开发人员预期的快得多或可以补救。 通过在发布后数月或数年内花费宝贵的资源来构建核心游戏功能,就无法同时满足玩家在数量和质量上的内容需求。 这导致猫和老鼠的游戏偏向,并且当内容和玩家需求之间的差异变得太大时,就会产生鱼翅。 对于大型游戏开发商而言,…

移动游戏的兴起对亚太地区意味着什么?

移动游戏领域的增长速度快于Usain Bolt的作弊行为! 事实证明,亚太地区(APAC)喜欢挥舞武器并在旅途中击败敌人,因为智能手机游戏玩家的集中度是世界上任何地方最高的。 实际上,根据Newzoo的《 2018年全球游戏市场报告》,预计亚太地区将占2018年全球游戏总收入的52%,同比增长16.8%。 现在,这令人印象深刻! 东南亚正在迅速成为不断增长的手机游戏市场的枢纽。 不了解您的地理位置? 好吧,这意味着包括印度尼西亚,马来西亚,新加坡,菲律宾,东帝汶,文莱,柬埔寨,老挝,缅甸,泰国和越南在内的国家都在悬挂移动游戏旗帜。 去亚洲! 尽管该地区经历了动荡的过去,但仍以每年5%以上的速度快速增长,使其成为世界第九大经济体。 不断增长的经济增长和有效的互联网渗透在移动游戏的普及中起着重要作用。 来自中国,韩国和日本的许多大型游戏公司由于其可访问性和蓬勃发展的游戏文化而将精力集中在这个市场上。 西方公司也在这里发现了增长潜力,因为内部市场尚未受到本土企业的破坏。 让我们不要在灌木丛中跳动。 智能手机不仅在西方世界而且在亚太地区也令人上瘾。 对于许多人来说,智能手机是提供互联网和游戏访问的第一个也是唯一的设备。 换句话说,许多居民并没有在游戏机游戏文化中长大,在游戏机游戏文化中过渡到移动游戏实际上是一件“事”。…

Bandersnatch和移动互动故事应用程序的未来

从我小时候开始就有互动故事书。 我特别记得并喜欢玩《蜥蜴王的岛屿》(Island of Lizard King),这是一本由1984年伊恩·利文斯顿(Ian Livingston)撰写的科幻小说,您可以在其中做出选择,然后跳到一页继续讲故事。 我喜欢这些概念,但是直到最近才看到它们回来,这让我感到震惊。 当前,数字世界中的交互式故事仍处于起步阶段(稍后我将继续讨论)–就移动游戏而言,您拥有浪漫和戏剧性的交互式应用程序,例如Choices&Episode,尽管该应用程序非常有用总收入商店中的钱是针对特定受众的。 黑镜:班达斯纳奇 在电视/电影方面,我们首先在Minecraft节目中看到互动故事出现在Netflix上,最近一次出现在《黑镜:班德斯纳奇》中。 后者是此类首批针对成人受众互动故事的节目之一,也是基于1984年制作的。 如果您看过该节目,则可能对这里的体验有不同的看法,但是不能说Netflix所做的是一场电视节目消费方式的全面革命。 用户在整个体验中都有选择,其中一些选择似乎微不足道,但会导致成千上万的排列。 从本质上讲,用户具有选择的错觉,选择错误的结果会迫使用户再次返回,直到最终他们正确选择为止。 即使可能出现的结局很多,但只有一个预期的结局可供节目设计以达到目的,最终用户会达到目标。 尽管如此,用户有312分钟的潜在镜头才能观看90分钟的电影,因此这里具有潜在的重播功能,这就是为什么Netflix花费这么长时间制作这部电影的原因。 现在,就交互式电视节目和吸引观众的注意力而言,显然还有很长的路要走,因为包括我自己在内的许多用户都感到部分乏味而令人沮丧的体验。 但是,毫无疑问,这仅仅是电视行业即将发生的巨大事情的开始,因此,必须将Bandersnatch视为在这方面取得突破的事物。…

为什么要在您的获利策略中考虑使用奖励调查

作为手机游戏中一种货币化形式的奖励调查正变得越来越流行,但是关于它们的信息和数据很少发布。 本文是介绍您作为应用程序开发人员或发布者需要了解的内容的入门文章。 它将提供有关市场研究行业的一些背景,最重要的是,提供绩效数据和其他关键考虑因素,以帮助您及时了解奖励调查。 市场研究是一个$ 40B的行业 市场研究行业正经历着巨大的转变,因为它努力与消费者和企业之间的快速技术变革保持同步。 市场研究的目的是通过向相关受众提问来帮助企业做出更明智的决策。 这意味着研究买家需要在技术和消费者趋势方面保持最新,这使其成为知名广告行业的完美兄弟。 每年在市场研究上花费超过$ 40B,就每年支出水平而言,该行业与某些数字广告细分市场处于同一联盟。 与广告行业类似,过去60年来,市场研究经历了逐步发展,以跟上消费者技术的发展。 在1950年代,方法学主要是通过面对面访谈收集的数据来驱动的。 此过程从1970年代的面对面采访演变为基于电话的采访,并且自1990年代以来,在线研究已成为全世界基于电子邮件的成员资格面板的主要实践。 但是电子邮件是一种过时的媒介,研究小组的构建和维护成本很高,并且损耗率非常高。 移动奖励调查是市场研究的下一步发展。 他们可以将这个每年$ 40B的行业变成F2P手机游戏的全球货币化机会。 奖励调查很简单,其工作方式与当今手机游戏中常见的流行奖励视频格式非常相似。…