我们对移动游戏的四大预测

不久前,手机游戏和主机游戏之间已划清界限。 自封为“核心游戏玩家”的人会指出,手机游戏是全球“休闲”流行的典型。 这种感觉并没有阻止我们任何人在排队喝咖啡时玩“ Threes”。 但是,当我太忙于在车站追逐Pokemon时,手机游戏行业实际上抓住了一切。 2017年初,手游产业估计增长19%,达到461亿美元。 事后看来,即使是那些估计也被证明是适度的。 2017年的移动游戏收入产生了504亿美元。 确切地说,这是欧洲冠军联赛,欧罗巴联赛和超级杯总和的21倍以上。 对于手机游戏行业而言,2017年是一年的地狱,因此我们希望借此机会展望未来。 这是我们对2018年移动游戏的4个最大胆的预测。 预测1:首届奖金为300万美元的移动游戏锦标赛将开始出现。 在过去的5年左右的时间里,电子竞技已经从一个利基市场发展到了由数百个专业团队和运动员主演的数十亿竞争场面。 如果我建议我辍学从事职业游戏,我的父母就会大喊大叫,但如今,年轻的DOTA 2选手的年薪高达108K美元,这还不包括锦标赛的奖金和赞助商。 据估计,到2020年,电子竞技领域的产值将达到25亿美元。因此,随着电子竞技和移动游戏行业都呈现出惊人的增长,我们敢打赌这两者可以为一个充满活力的二人组带来麻烦。 自从凭借广受欢迎的“部落冲突”而声名lash起之后,手机游戏开发商Supercell凭借“ Clash…

战锤40,000:Freeblade解构的第4部分-货币化

在《战锤40,000:解构的Freeblade》之前的文章中,我们研究了Freeblade的游戏玩法,游戏循环和游戏内经济性。 在本文中,我将分享我对F2P游戏中货币化的看法,并探讨《战锤40,000:自由之刃》中的货币化。 第1部分-游戏基础 第2部分-游戏循环 第三部分-游戏经济 第4部分-获利 第5部分-热门与不热门 手机游戏一直是玩家的梦想成真。 自从Apple App Store推出移动应用以来,我们已经看到既有开发商也有独立开发商开发的大量游戏。 游戏开发和发行的民主化,再加上移动设备的普及,使开发人员比以往任何时候都拥有更多的游戏玩家,创造了数十亿美元的产业,可以说是整个视频游戏产业的新纪元。 尽管游戏开发的民主化对消费者来说非常重要,但它对游戏开发人员提出了独特的挑战。 随着可用游戏数量的增加,存在以下两个主要副作用: 1.庞大的游戏数量以及新的获利模式给应用程序的价格带来了下行压力,因此,只有下载才能有效地“免费”提供移动游戏。 2.开发人员要在其他游戏中找到自己的应用的能力既困难又昂贵。 结果,移动游戏开发人员面临着一个环境,即他们必须创建游戏,花钱才能吸引客户, 免费出售游戏,希望玩家能够同时打开并使用其应用,并最终希望玩家决定从中获利。…

使用奖励推介来发展您的手机游戏

您已经设计,开发和生产了新的手机游戏,并将其发布到野外。 您已经拥有了最初的玩家基础; 现在是时候将其扩展到下一个阶段了。 您可以使用许多方法来实现这种增长,在这篇文章中,我们将探讨Megacool认为是最强大的方法之一:奖励推荐。 随着用户获取成本逐年增加,开发游戏所需的营销费用可能是天文数字。 Megacool的我们决定采取不同的路线,并将我们的重点转向了用户到用户的营销。 从您认识和信任的人那里获得个人推荐具有巨大的社会力量,尤其是与您遵循广告号召性用语的可能性相比。 推荐就是这样:相当于一个移动应用程序的一位朋友告诉您“嘿,这很酷,您应该检查一下。” 使用Megacool,您可以鼓励您的玩家将这些推荐推荐给他们的朋友-这就是所谓的奖励推荐。 用最简单的话来说,您的玩家会获得少量奖励,将您的游戏推荐给其他人。 但是,有很多微妙的方法可以优化从这些推荐中获得的回报。 有很多方法可以奖励推荐玩家。 游戏中的硬币或货币是一个明显的起点,尽管冒着这样的风险,即玩家不会太在乎所提供的金额,也不会因获得奖励而感到任何有形的“收益”。 自然,除非您影响游戏的经济性,否则您不希望付出太多 。 如果您确实决定使用游戏内货币,那么根据我们的经验,最好将其保持在2美元IAP左右。 其他奖励可能是您游戏中的特殊角色或物品,只有在达到推荐目标后才能解锁。 这些可能是您的玩家无法通过其他任何方式获得的独家物品,尽管请注意,如果您的游戏是多人游戏,那么,如果这些物品功能强大或具有一些明显的游戏优势,那么这可能会使您的其他玩家群烦恼。…

发布者应了解移动游戏玩家的面貌变化

时代在变-事实上! 停留在黑暗时代对业务不利,这就是为什么对发行人来说,跟上现代游戏玩家的发展至关重要。 问题是,游戏世界正在如何发展,如何在众所周知的高度竞争的行业中吸引开发人员? 智能手机! 我们爱他们。 我们不仅喜欢在WhatsApp上发短信和与朋友打交道-哦,不。 我们也喜欢我们的小型手持设备上的游戏,这解释了为什么越来越多地以兼容移动设备的格式构建游戏。 Newzoo公布的数据估计,到2021年,移动游戏将继续占据重要的市场份额,占全球游戏收入的近59%。 发行商不能再将此细分市场视为休闲游戏,而需要构建能够满足不断变化的游戏玩家人口统计特征的游戏应用程序。 如果您认为游戏只适合男性,或者更喜欢青春期的男孩,并且喜欢淘汰最新的流行坏蛋,那么请再考虑一遍! IAB UK进行的研究得出的结论是,《卫报》表示,现在有52%的游戏观众是女性。 没错,女性无论在家还是在旅途中,都喜欢玩一个不错的老游戏,上下班时间是挑战移动游戏的好时机。 因此,发行商必须考虑到这一事实并相应地开发游戏-也许通过在游戏中创建更多女性榜样或强有力的女性领导者。 游戏行业有些白发。 实际上,如果我们看一下2018年美国游戏者的年龄细分,则所有游戏者中有23%属于50岁以上年龄段,其次是36-49岁年龄段的人所占份额,根据Statista发布的数据。 这是一项重要的发展,因为传统上将游戏与青少年和年轻人联系在一起,他们通常比骑自行车和爬树更喜欢以技术为中心的生活方式。 现在可以假定游戏者的平均年龄在35至40岁之间,需要注意的是,这些人不是第一次玩游戏。…