战争之父

索尼圣塔莫尼卡最新的《战神》游戏刚开始的几个小时让我感到担心。 我喜欢原始作品,并在两周前的三部曲中扮演了角色,直到发行了这部新专辑,以确保我没有通过玫瑰色眼镜观看这些游戏。 当然,对于续集,我不是。 它们仍然很棒,战斗控制仍然可以提供激动人心的响应动作,而壮观的场面-老板的战斗,令人难以置信的场景和令人惊叹的远景-都可以与现代游戏抗衡。 我很担心,因为Kratos本人(一个不那么苗条,更苗条,有胡须的北欧海盗,以适应新的北欧环境)似乎是将比赛联系在一起的唯一方法。 它让人联想到典型的Sony三人制游戏-后美国时代的走廊,到处都是电影。 当然,这是一个非常漂亮的走廊,但也许没有自己的个性。 快进二十多个小时了,我坐在这里想着这个新的战争之神实际上可能是杰作-该系列中的杰出作品和这一代杰出的游戏。 这也是一款重新设计整个系列的游戏。 原始三部曲中充斥着许多被视为“有问题的”时刻,这已不是什么秘密。 Big Krates摇摇欲坠,并谋杀了自己在希腊的途中,其辛辛苦苦仅比16岁的玩弄这东西的辛苦。 但是,从主题上讲,Kratos不仅仅是QTE暴力和将X压到骨头上。 角色被设计为纯粹,盲目的愤怒的密码。 愤怒,使肉。 从武器到棱角分明的视线,甚至战斗方式,他的每个方面都旨在让您感觉自己是一心一意的目标所驱动的自然失控力量。 混乱之刃-炽热的剑钉在链条上,燃烧到了克拉托斯的皮肤上-毫无区别:一种炽烈的死亡旋风。 无论付出什么代价,克雷托斯都想报仇。…

1996年的《生化危机》以迷宫般的设计,有限的资源和真正令人震惊的声音表演而著称。 例子:

前面提到的该死的蜥蜴人。 前面提到的警察局是对原始RE的平面布局的欢迎返回,拥有大量走廊和门口,需要各种装备才能进入。 它让人联想到与银河战士头衔相似的满足感; 通过物品采购顺序显示任意锁着的门和密封的入口。 《生化危机2》极其忠实于其前身关于进步的设计哲学的支柱。 您会发现钥匙,珠宝,国际象棋风格的插头以及各种杂物,它们照亮了您的前进之路。 与RE 1相似,这种细分且精心策划的设计带来了专注而精致的体验,尽管在您追回自己的脚步并搜寻您当前可以进入的房间的每个最后角落时,这并非完全没有令人沮丧的时刻。 角色的库存有限,只会进一步加剧这些导航上的麻烦,这需要您为特定于拼图的物品搭配武器和治疗物品。 您如何微观管理库存对游戏玩法有明显影响。 您拥有足够的弹药,但需要重新步入步骤以重新装备拼图或反之亦然。 这与RE 1的相同,但是Leon现在使用的打火机不占用库存。 在RE 2的战役后期,您会遇到一个装满弹药的武器室,包括机枪和挎包,可以扩大您的携带能力。 您可以选择同时使用两者,但是游戏一定会提醒您,克莱尔·雷德菲尔德(游戏的第二主角,仅次于莱昂·肯尼迪)可能稍后会使用它,建议您在第二次玩游戏时就可以使用该物品。 不可避免的第二次以不同的角色进行比赛的考虑是对双主角元数据的巧妙颠覆。 要求您权衡立即合并的好处,否则将来将面临装备不足的问题。…