Aaaaand…你死了。

通常,我已经参与了较新版本的角色扮演游戏的许多更改。 我发现在过去的15年中,最流行的系统似乎更规则,更宽容/更具生存力,并且更加注重允许创造力塑造竞选世界。 但是,如果有一种类型的游戏功能随着游戏的发展而不断发展,那就是“保存或消亡”的游戏机制。 现在,我不像某些原始的D&D游戏那样顽强,在每个第三个房间中都有威胁会直接杀死角色,但是我当然喜欢给英雄们带来的罕见而危险的风险。 我之前已经谈到过不应该担心或哀悼性格死亡的问题。 这是游戏的一部分,也是故事的一部分。 死亡不一定是角色的结局,所以我不回避它。 话虽这么说,我通常不喜欢让角色在战役初期过早死亡太容易。 当聚会和播放器有一些时间可以真正联系时,死亡的影响更大。 它决定让死亡继续存在,还是设法将其带回来,这要更具戏剧性。 通常,这意味着直到更高级别时,我才包括保存或消亡功能。 我最喜欢的“保存或死亡”遭遇是完全无法原谅的陷阱。 陷阱可能具有致命的危险(例如,悬挂在巨大尖刺坑上的东西)或惩罚鲁ck的东西(例如,显然不要舔在地牢难题中发现的桶中的酱菜)。 这些相遇确实有助于使玩家对高级游戏的状态有更深入的了解。 我也很喜欢这样的想法,即世界上没有大量冒险家慢慢地达到史诗般的水平,是因为有时他们只是死了,突然地,尽管采取了一些预防措施。 当我包含具有“保存或死亡”功能的怪物时,我喜欢玩家知道它的来临。 如果他们要面对Gorgon(令人窒息的呼吸)或更糟的是Bodak(死亡凝视),那么在他们事先不知道并且没有机会计划自己的策略的情况下,这种情况很少发生。 我喜欢死亡的风险,但是在战斗中,我喜欢他们在如何处理这种毁灭性攻击方面发挥创造力。…