磨星

很少有打球技师比打磨人更能忍受争议。 最纯粹的形式是一系列重复的,低技能的自动运动,这些运动导致渐进的进度。 换句话说,与典型的“良好”游戏体验截然相反。 玩家采取各种变通办法(从付钱给其他人为他们做工到绑定自己的控件,使游戏自己满意),都不会让人感到惊讶。 然而,对于一个如此笨拙,曲折且广泛受害的游戏技师来说,磨削被证明具有极大的弹性。 像《勇者斗恶龙》这样的专营权仍在吸引着日本和西方数百万粉丝的宝贵闲暇时间,尽管其他游戏已经减少了磨合的时间和难度,但为了提高水平,应对重复性随机遭遇的基本概念一如既往地受欢迎。 这更不用说在例行的“有史以来最好的”清单和汇编中成百上千的经典grindfest了,它们给怀旧的火车增添了童年的回忆。 由于进行了重制(无疑使挑战变得乏味),仿真和独立的精神重制,因此,除了无意识的按钮驱动的屠杀之外,几乎没有玩法的游戏可以享受比其畅销产品更有价值的关联。 在2017年12月20日的八月,即最初的“梦幻之星”在日本成立30周年之际,我的意识中突然想到的第一个念头是“我想再次玩这个游戏。”我的动机并非出于怀旧之情,而是我玩过PS1在20年代初期,也就是它最初发布之后,但是在我年轻的时候,除了几张截图和几分钟后的续集,我几乎没有意识到它。 促使我重新征服Paseo,Motavia和Dezoris的世界的原因是对游戏玩法的残酷朴实情有独钟。 一言以蔽之。 玩不省人事 我并不孤单地喜欢磨。 多年来,各种防御工事已在防御中展开,对文献的调查显示,这种粗心大意实际上是磨刀匠的致命缺陷实际上是其顶头上的羽毛。 磨碎需要的低水平的认知投资会导致令人愉悦的游戏体验,与宁静的领域调情。 为什么不呢? 出于类似的原因,漫画界的艺术家们也表示出了他们对上墨过程的热爱,园艺,熨烫和上体育馆的支持者也是如此。 具有讽刺意味的是,这种磨碎甚至可以从精神上的双胞胎中释放出沉闷的工作日。…