不同程度的拼图完成

我喜欢把困惑摆在我的玩家面前。 我创建的每个地牢都必须包含一个或两个,并且由于我的多个战役中有如此多的玩家,因此我常常不得不每次都创建一个新的。 这些年来,我变得越来越好,而且我看到了哪些有效,哪些无效。 考虑到谁把它放在适当的位置,他们为什么选择这种方式限制访问,以及他们如何越过它(如果他们真的想这样做),我会尽力使每个难题变得有意义。 当我提出一个难题时,聚会可以通过几种方法来解决它,并且我将从最低的角度列出成功的程度。 我还将举例说明此结果遇到的一个难题。 政党不知道,也永远不会解决:这是最糟糕的。 因此,您的计划的一部分或有趣的宝藏都不会被发现。 我曾经给聚会准备了一个矮人般的拼图盒,解决方案是根据单词上的字母数量确定的。 他们随身携带了几个会议,然后放弃了,把它放在包里。 我也有一个难题,涉及将钥匙放入6个钥匙孔之一中,但是他们知道如果弄错了,钥匙会融化。 他们太紧张了,无法冒险,于是决定决定有一天再来一次。 派对需要花一个以上的时间来解决它:这个难题几乎是不可能的,并且根本无法令人满意。 我有一对冒险家走进一个房间,房间里的对面墙上有两个杠杆。 左墙的主眼张开了一个旁观者的形象,另一侧的主眼则闭着了。 为了成功拉下操纵杆,必须睁开眼睛将所有魔术物品从旁观者面前移开。 他们下周解决了这个难题,因此他们有时间进行头脑风暴。 聚会花费了超过10分钟的时间来解决:这是我认为是“失败”的最常见结果。…

第313天:最后击败“南方公园:真理的根源”-现在呢?

经过大约一个月的不稳定比赛(以及拥有比赛的丹尼尔·皮什(Daniel Pehush)的大力推动),我终于击败了南方公园的全部:真相。 旅途并不轻松-加拿大的怪物,纳粹僵尸,甚至是埋在男人肛门深处的热核设备也无法阻止我。 (这对我进行流产手术方面的培训有所帮助。) 到达终点并完成所有附带任务后,我禁不住……ennui。 就像,这些都不重要。 绝对没有。 我要老了吗 不久之前,我将不懈地玩RPG视频游戏。 我从未想过要擅长游戏,因此RPG总是很适合我渴望有趣的故事和极少的战斗场景。 随着我的头发灰白和我的情绪成熟,我禁不住想知道…… 当我去PAX时,我把它看作是放手一会儿的机会,但是即使如此,游戏也并没有像以前那样具有同等的影响力。 我记得几个月前曾宣布,我会更加努力地生产而不是消费,但现在我想知道我是不是因为某些道德上的命令而这样做,而是因为我只是……很无聊。 我想永远年轻吗? 我认为沉迷于青年,不断地回顾“美好的过去”,而不是展望未来,是不健康的。 当然,我努力工作,支付账单并承担超出我自己的责任,但是这种观念确实有些道理,我已经将很多工作变成了……玩耍。 也许这是永恒青年的秘诀-如果您可以找到一种将一切变成南方公园模拟的方式,那么您的方向正确。 只是不要走太远……

多项选择

有时候我希望我的玩家在游戏中做点什么。 我有他们想走的路,故事朝着一个特定的方向弯曲,或者我只是认为他们在十字路口向左走而不是向右走很酷。 即使在沙盒游戏中,我也让我的玩家四处奔走并做他们想做的事, 最终他们最终还是不得不进入沙盒的一角,在那里我将情节埋在了下一步中,然后进行了挖掘。 我有一些技巧可以使我的玩家想去故事所需要的地方-NPC,积木等等,而且我通常可以使积木继续前进而不会出现问题。 但是我并不总是想让情节的下一步变得显而易见。 玩家比角色拥有更高层次的视角,很难逃脱游戏中的知识。如果我叙述PC派对沿着一条安静的乡间小路行驶,那里没有发生任何危险所有人,您认为他们相信我一秒钟吗? 当然不是! 他们来到我家玩RPG,他们知道事情看起来不一样。 对此的一种自然反应 (通常是试图使游戏世界栩栩如生且真实的结果)是为玩家角色提供选择 。 假设我在这条安静的乡间小路上计划了一些古怪的树妖,但是我不希望我的玩家感到这是不可避免的,或者是我创造的幻想世界中唯一发生的事情。 因此,我添加了一个十字路口,一个箭头指向目的地,而另一个箭头指向……嗯……水晶森林和蓝色沙漠。 我没有针对这些地点进行任何计划,我只是想确保我的电脑知道Questville不是地图上唯一的地方。 一旦他们渡过了与树妖的相遇,那对Questville来说只是游戏中的一天,而下一次冒险便是! 但是当我叙述骑行场景时,由于名字的缘故,玩家对水晶森林着迷。 我已经在那儿铺了一条路,让他们走了…