为什么我不再使用战斗或RP场景XP奖励了

经验值(XP)是一件有趣的事情。 不管您玩的是基于等级的系统,如果您在获得足够的经验后就可以将自己提升到一个新的水平,或者是基于购买的系统,您可以在任何需要的XP上花费XP。 角色需要成长,变得更加称职,这样他们才能面对新的故事挑战,玩家需要新的能力来保持新鲜和令人兴奋。 我玩过的每个RPG都以一种或另一种方式提供体验,这是任何游戏的重要功能。 老实说,我不确定新的RPG的表现如何。 我是高中生,现在我或多或少都玩着相同的游戏和版本,而我在高中的时候就做过,所以我可能已经过时了……但是以前是当你击败一个怪物时,值得一些经验值。 也许技能挑战会获得一些经验值。 在我最喜欢的游戏中,您因角色扮演场景而获得XP。 我遵循规则,并向玩家提供了很多XP奖励,但这总是有问题的。 这是发生了什么: 当您从杀死怪物中获得经验时,玩家组只想与更多的怪物战斗。 使用技巧也一样。 玩家变得更有动力去升级,而不仅仅是使用技能或参与挑战来推动故事发展,因为这就是回报。 真辛苦 如果那是您喜欢玩RPG的方式,那么升级游戏没什么问题,但这不是我的特别风格。 我参与其中。 然后,您可能会认为我会因为授予角色扮演经验而感到沮丧,而我多年来一直这样做。 在XP附带怪物的系统中,我用XP代替XP进行角色扮演-但我仍然遇到问题。…

不错,但肯定不好

有时很容易谈论问题参与者以及如何处理他们。 有时,与人打交道的方法很简单,因为他们所做的事情具有破坏性或令人无法接受,实际上只是告诉他们停止或将他们赶出去的问题。 更棘手的是他们的游戏方式不利于一个好的,合作创建的故事,但实际上并没有“做错事”。 您如何与倾向于做出仅适合其角色动机的选择的玩家打交道? 您如何处理选择离开聚会去做自己的事情的人? 最常见的答案是与他们讨论,但有时我认为这会使情况变得比所需要的更不舒服。 直率的谈话可能会给那些可能三思而后行地参与其中的人们带来紧张感。 玩家可能会认为“我只是想忠于自己的角色,并做好角色扮演。 他们不是很想让我停下来,或者以不一致的方式扮演角色。”我相信您可以以一种不会让人感到受挫的方式来解决玩家的这些问题,这是理想的。 我有一个非常喜欢在代表党发言时发挥带头作用的球员。 不幸的现实是,玩家对此并不十分擅长,而且当他们实际说出最糟糕的情况时,他们常常会认为自己正在提供帮助。 在这种情况下,我首先尝试让NPC在对话开始时直接针对其他角色,以便给他们说话的机会,并使他们更轻松地领导对话。 但是,当这没有违反规范时,我实际上给了他们一个附带条件,即他们提前知道自己将有一个人代表他们发言,并且让NPC促进了党与党之间的对话,而他们在战略上确实具有战略意义。解决了谁应该做大部分的谈话。 当选择了其他人时,很自然地就会跟随他们带头更多。 我还有一个球员,他决定他们想要经营一个参与非常阴暗交易的角色,他们无法将派对的其他成员包括在内。他们会脱离派对,并期望有相同的时间给予他们对党其他成员的剥削。 在这种情况下,我要做的第一件事就是根本不给他们太多关注。 尽管他们试图将其恢复原状,但我还是会迅速回到党的其余部分。 但是,这让我感到不满意。…

玩家选择的暴政

大量的角色扮演游戏让您扮演了一个在压倒性的赔率中挣扎的英雄的角色,但是这些故事很容易适合霸王上台的故事 在黑曜石的黑暗RPG暴政中游玩时,我发现自己正在制作自己觉得很熟悉的叙述。 我是在两个同样令人憎恶的派系之间进行内战调解,被迫与另一个派别站在一边,必须权衡每个派系的利弊。 在故事驱动的角色扮演游戏中,派系是一种流行的主食,特别是那些宣传分支玩家选择作为销售功能的派系。 当主角的选择仅限于跟随一两个派系时,更容易制作分支叙述。 无论您选择哪个派系,受灾地区注定要在胜利者的下方受到恐怖和压迫。 有些游戏让您可以选择将这两个派系踢到路边,但许多游戏却没有,这让您难以控制怪物。 Tyranny感到如此新鲜和有趣的是,它如何明确地塑造了玩家角色的行为,就像暴君的脚步一样。 无论您试图以多么仁慈的统治者,以霸王的名义征服阶层,这仍然是一个法西斯主义的接管。 您已将自己置身于这些人的生活中,摧毁了他们的统治者,并开始利用他们获取资源。 即使您照顾自己并与霸王军队中最差的派系结盟,您的举动仍然助长了巨大的祸害并造成了痛苦。 我不得不说,有一款游戏真正指出这一点感觉很好。 关于暴政的一个普遍抱怨是,在某些对话选项之外,以与普通rpg相同的方式玩游戏非常容易。 有些选择并没有什么不同。 “好”的选择涉及解决人们的问题,“坏”的选择涉及绝对的家伙,将潜在的党员踢出您的尖顶。 游戏中有非常糟糕的选择,不要误会我的意思,但是这里的不道德程度主要是在框架之内。 在《质量效应》或《天际》等游戏中,暴政中仍然阴暗且令人怀疑的选择被刻画为英勇有序。 考虑其他RPG及其相似之处。…