磨削以及为什么快进按钮应成为标准功能

我认为在潜入中度辣味的热菜之前值得一提的是,我在道义上并不反对磨牙。 我知道有些人认为打磨几乎可以治疗,还有其他一些原因让某些玩家喜欢。 这并不是要对这些人开玩笑,而只是说也许对于不喜欢它的玩家有更好的处理方法。 最终幻想12是我最喜欢的系列作品。 自2006年首次发布以来,世界和(大多数)角色吸引了我,就像其他参赛作品一样。 其中很大一部分与主要是牢固的对话和有趣的附带要求有关。 与其他《最​​终幻想》作品相比,它是如此的与众不同,是一部幻想幻想的庞然大物的政治惊悚片,这使我在许多方面都与其他作品完全不同。 然而,有了所有这些有趣的材料,我跳了大约30个小时。 对我而言,问题在于游戏要求我多次磨削,以免在以后的工作中受到任何阻碍。 为了继续体验我喜欢的游戏部分,我不得不坐在一堆填充游戏中,有时是在故事的激烈休息中。 不过,最终幻想12并不孤单。 JRPG似乎一直存在这个问题,以至于现在打磨可能也是一种主流。 我从来没有真正知道这是人们真正喜欢还是容忍的功能,但是我确实知道许多人认为这是其他游戏(例如《命运》(Destiny))中一种减轻焦虑的形式(考虑到这基本上就是命运)。 。 我个人并不喜欢它是一个概念。 在绝对最坏的情况下始终需要使用人工填充,以有效地停止故事中死者的步调。 但是随后,《十二生肖时代》发布了,它可能包括了我多年来玩过的所有游戏中的最佳功能:该死的快进按钮。 现在,考虑到大多数现代游戏都以正常的速度渲染游戏所需要的大量硬件功能,我并不是说像《十二生肖时代》中那样快的文字肯定是最好的解决方案。…

停止它,D&D:您太有趣了,并且您正在浪费我该死的博客时间

我认为可以说龙与地下城现在正在经历一种复兴。 尽管D&D爱好者可能有点急于在潜在的批评者眼中捍卫自己的爱好,但桌面似乎比以往任何时候都被接受。 无数名人将他们的脚趾浸入(或者,对于Vin Diesel来说,是头朝上跳)到独特的爱好中,看到《 陌生人事物》中对游戏的准确描绘,令人难以置信,并且甚至可以了解演出的关键要素。 现在,我知道我偏爱这个博客上的情书。 在我偶尔会做的所有政治抱怨中,常常是我对自己喜欢的一些令人惊奇的事情抒情,我也希望你也喜欢。 没什么错吧? 我真正相信《龙与地下城》是每个人都可以爱上的游戏之一,因为没有什么比它更适合了。 对我来说,它以其他方法无法做到的方式刮伤了几处瘙痒。 所以,是的,也许这将是一封情书。 不好意思 D&D的瘦身 好的,所以我不能只是像这样奔跑而已,而不必让您对游戏本身有所了解。 大多数人对D&D的基本了解来自媒体或他们所听到的可能歪曲的解释,因此,我将尝试使其尽可能简单。 (这是我不得不与亲爱的母亲进行数十次对话的一种解释,亲爱的母亲在我玩了大约10年之后,说我“要去D&D”,但仍然不知道这到底意味着什么。 ) D&D是一款桌上型角色扮演游戏-因此,当我们说“桌上型”时,立即忘记所有看到人们在树林里到处冒充精灵的场景。…