我如何学会不再烦恼并成为更好的游戏大师

进行我的第一个“探路者”活动有点疯狂。 我告诉小组,我们正在做一些受LOZ情节启发的事情:马乔拉的面具,但事先询问了每个人想要什么。 人们告诉我他们想参加什么班级和种族,因此,当我根据自己的特质,壮举和传奇为该运动制作球员手册时,我考虑了他们的所有建议和愿望。 我们选择了一个不死忍者,一个炼金术士,一个半巨人的圣骑士和一些其他来宾角色,他们会来回旋转,所以我们就顺其自然了。 从第一次会议开始,狗屎就怪了,而且光荣。 在我意识到自己已经走上正确的道路,某个地方逐渐偏离路线并在后来成为更糟糕的DM之前,还要再过几年并且几次失败的竞选活动。 从某个地方开始,我首先开始编写广告系列,然后向我的游戏团队询问他们的意见,却没有意识到我正在削弱他们的创造力,并注定了我从一开始就经营的每款游戏。 由于球员感到无聊且设置和会议感觉陈旧,因此许多运动在达成计划的结论之前就失败了。 相反,这并不是说我接下来的几年台式游戏是狗屎秀,恰恰相反! 我的下一个自酿啤酒运动成为了我的《 哈宾格岛 》( Harbinger Island)一书的基础,并一路走到了预定的结局,其他的起步也令人难以置信。 但是我通常可以通过精心设计的整个活动中,让我的玩家像混乱之神一样简单地奔跑,来找出该活动的失败之处和成功之处。 您的玩家将摧毁您的战役。 这是我发现的成功而有趣的游戏掌握的关键建议:让他们。 等待!…

正在进行什么?

在过去的20年中,角色升级曾经是角色扮演游戏的标志,如今已成为视频游戏中的游戏机制,从多人射击游戏到赛车游戏,无所不包。 从营销的角度来看,这是一种让玩家投入您的游戏以及参与对话的绝妙方法。 但是最近我在桌上角色扮演游戏中一直在思考角色发展,特别是关于角色发展如何与满意度联系在一起。 对游戏的满足感来自于他们付出的辛勤工作的回报。 这通常是通过让游戏响应该努力来完成的。 游戏是唯一可以吸引玩家与他们互动方式的媒体,这就是为什么游戏机制会随着玩家花费时间而改变的原因。 但是我开始认为,这种满足感可能源于玩家的变化以及游戏如何利用这一变化。 几乎所有桌上型角色扮演游戏都通过允许玩家提高其统计数据的价值来奖励他们的经验和时间,这些数字对应于其角色的不同方面,并用于确定不同动作成功的可能性。 统计数据越高,成功的机会就越高。 桌面游戏需要数字来表示熟练程度,因为它们会抽象出动作以供玩家的想象力进行解释。 桌上型游戏还使玩家能够使用新能力或动词,但单单它们对玩家成功的影响并不像统计值那样。 另一方面,视频游戏可以直接将玩家的某些能力转化为游戏世界,使他们不仅可以掷骰子来查看自己的特殊攻击是否击中了敌人,还可以输入特定的输入组合以获得所需的结果。 电子游戏允许更直接的控制程度。 但是,它们不能将玩家的所有特征转换成游戏,并且必须在某些角色方面提供数值,例如,拳打造成的损害程度以及对话是否成功对玩家有利。 这些数字在视频游戏中并不那么容易理解,因为它们是在幕后进行的数学运算中进行的,而玩家只是看到了他们的努力成果。 将此与台式游戏进行比较,在台式游戏中,玩家可以自己进行数学运算,从而在机制中发挥积极作用。 在执行动作之前,玩家能够自己评估自己成功的可能性,因为他们至少对确定自己成功的概率机制具有透彻的了解。 与视频游戏玩家相比,桌上型游戏玩家将更加意识到+2防火攻击对其角色的意义。…

建立游戏世界

建立桌面广告系列的世界不同于小说 计划运行桌面角色扮演游戏是一项艰巨的任务。 尽管开始有一些模块,冒险,预先编写的世界和活动,但许多雄心勃勃的总经理们却试图创造自己的世界并在其中进行一场运动。 一些具有创造力写作经验的总经理可能会像撰写小说一样处理他们的世界建构过程。 这是有帮助的,因为两种媒介之间有许多相似之处,但也有一些重要的差异值得考虑。 在为游戏设计世界时,请务必记住要玩这个世界。 与角色扮演游戏不同,小说的主人公在作者的严格控制下。 无论我向主角们呼吸了多少生命,它们仍然是我意志的延伸。 他们所做的所有事情,都是因为我用这种方式写的。 在角色扮演游戏中,游戏主管没有这种权力。 玩家角色受您的听众,玩家以及他们自己的代理机构和议程的控制。 在设计广告系列的世界时,请牢记这一点,这将有助于为您和您的玩家创造更加动态的游戏体验。 为观看者写小说,为参加者写游戏。 这种思维方式必须反映在我们建立世界的基础上。 我们正在建立一个这样的世界,我们的理解是玩家将按照自己的自由意志在世界中移动,将其更多地视为游乐场,而不再像美术馆那样。 您正在设计一个可以与之交互,更改,戳戳和推动的世界。 我们创建旨在互动的世界的方法之一就是思考我们在世界上实际面临的挑战。 为什么那个Kobold在那儿?发生了什么事件,将他带到这个特定的地牢中,他现在正威胁要对神职人员shishkabob进行攻击?…