让我们建立一个低准备的巨型地下城:第3部分

←阅读第2部分 阅读第4部分 → 您好,欢迎继续阅读我正在进行的有关构建引人入胜的低准备巨型地下城的系列文章的第3部分。 在第2部分中,我介绍了地下城的基本情节,并讨论了如何选择优秀的Sunless Citadel模块作为地下城的入口点。 本周,我们将进行更深入的研究(对双关语),并介绍当玩家角色穿过地牢时管理地牢的派系。 将PC放入地牢通常很容易-那里有宝藏/一些恶棍/需要抢救的东西,并且他们通过某种方式受到激励以将其淘汰/交易。 在我们的案例中,我们在石滩上有一个古老的废墟,这以某种方式导致该地区的每个人都经历着可怕的噩梦。 先前有一群冒险家进入废墟,再也没有回来,现在是角色。 其中一位是前任组长的堂兄; 已经到镇上寻找他们的亲戚,并希望制止噩梦。 但是,一旦聚会进入地牢,我们就需要一种使之有趣的方法。 我们可以简单地在这个地方堆满一堆可怕的怪物(或在一些随机桌子上滚动),但这通常最终是一个非常奇怪的,通常很无聊的口号。 尽管这种“娱乐屋”方法对于某些群体可能很有趣,但在长期的活动(例如我们正在准备的活动)中效果不佳。 取而代之的是,我们应该对地牢居民多加一点照顾,并首先考虑他们为什么在废墟中,以及他们想要什么。 简而言之,我们需要派系! 地牢内部的派系几乎可以追溯到《…

散文| 战术角色扮演中的视角史

作者的注释(19年3月27日添加):我在大学一年级时写的。 因此,这篇文章是在相对较早的时候写的,即所谓的“职业生涯”,可能会有一些语义上的错误,以及关于游戏设计的过时或不正确的想法,因此请花些心思。 尽管有很多错误,但我仍会保留这一点,以提醒我从哪里开始。 在1990年代中期之前,所有SRPG都以自顶向下或倾斜的自顶向下的角度呈现。 从上到下的角度来看,玩家是从直接或几乎直接位于动作上方的角度观察游戏中正在发生的事情。 但是在那十年中,音乐类型发生了变化。 取而代之的是从等轴测的角度展示了越来越多的游戏。 等轴测透视图用于在2D空间上呈现3D对象和景观。 如今,几乎所有类型的游戏都使用这种观点。 这是由于几个因素造成的,主要是这段时间内发布了许多成功和有影响力的游戏,以及行业中的硬件变化,他们都倾向于支持3D的游戏机而不是2D的游戏机。 在许多情况下,在战术RPG中使用等距视点是糟糕的用户体验设计。 如果开发人员没有考虑他们为游戏开发平台的情况,则尤其如此。 对于为SNES制作的游戏而言,它使用传统的方向键(d-pad)。 d-pad的形状向用户显示了“上,下,左和右”的简单控件。 大脑能够轻松理解d-pad的含义,并设定其在游戏中应该做什么的期望。 但是,等距网格不使用“上,下,左和右”导航,而是使用“西北,东北,东南和西南”。 因此,SNES控制器上可供玩家使用的控件不会直接转换为准确玩游戏所需的控件。 这意味着开发人员现在必须绑定用于其基本设计目的的按钮。…

10个最喜欢的Pathfinder / D&D游戏大师提示

无论您是在玩Dungeon&Dragons 5e还是Pathfinder,这都是我与玩家互动并使游戏运行更加流畅的十大技巧! 我从事GMing已有十多年了,曾经负责12个玩家的游戏运行了2年以上,并且经营过RPG发布工作室已经10年了,以下是我最喜欢的一些技巧(不分先后顺序)。 不要告诉别人他们没有通过感知检查,而只是给他们其他信息。 “我滚动感知来寻找陷阱。” “您会注意到其中一个地砖上出现了奇怪的裂缝。” (他们实际上错过了“感知”检查,并谨慎地避免了那种可疑的外观,平凡的裂缝。) 当您将一个敌人描述为特殊或不同时,即使他们是同一个怪物,玩家也会发疯。 例如,如果您的玩家面对3个巨人,您通常会这样形容他们:“三个凶猛的巨人,身上有切肉刀,挥舞着武器,给您饥饿的外观。 现在,使用此规则,您将执行以下操作:“三具切肉刀的凶险巨人紧贴着您,挥舞着挥舞的武器,给您饥饿的外观。 其中一个戴上蓝色的军用漆,他华丽的头盔顶上有一匹马毛。” 现在他们都是同一个怪物。 听起来更危险,也更特别。 玩家经常会对待这种敌人特殊的东西(避免使用,尝试先将其取出,或者只是对其保持怀疑)。 这实际上是我使用多年的Ravenloft广告系列设置中建议的一个技巧。 任何玩家(或GM)都可以对其他玩家的行为给予“荣誉”。 “荣誉”就像是竖起大拇指,应该给予那些做一些酷事的球员。 玩家可以使用荣誉重新掷骰子(获得新结果,而不管它是什么),也可以掷骰+1。…