餐桌上的变化

在玩新的桌上型角色扮演游戏时,会有一些成长的烦恼。 无论是研究新发布的系统,还是只是研究对您和您的团队来说都是新系统的一个句柄,这都是一个过程。 通常,这需要使自己适应规则,了解可接受的界限,并找到要设置为一组的叙述语气。 当您在流媒体上广播它时(就像我们在《六和二十》中一样),还有很多其他问题需要考虑。 诸如了解观众的语调舒适度,限制游戏机制的讨论,以使他们不会深入探讨,并确保桌子不会让观众看不到他们在玩游戏。 这就像在流媒体播放时一样,是一种折衷,因为您不是唯一参与其他玩家所做的事情的人。 黑暗之刃之类的系统真正有趣的是,它们允许您犯错误。 您可以在会议中使用自己记得的内容,然后进行课程更正。 作为GM和Player解放,不让机械师妨碍叙述 。 对于播放的游戏来说,这意味着动作不断,讨论可以稍后进行。 在六岁和二十岁的第一个赛季中,我们肯定在规则上犯了一些错误。 对于第2季,我试图使事情朝着书中所写的规则发展,同时通过使机械结果更“神秘”(如果可能)来增强用户的观看体验。 我们将花一些时间来撰写游戏的发展以及我们对桌上规则的理解。 在这种情况下,还将有一些评论流式桌面角色扮演游戏,并为观众展示最佳节目。 让我们知道您的想法。

电竞营销的飞速崛起

几年来,电子竞技一直被吹捧为营销中的下一件大事。 ESports现在是一个价值数百万美元的行业,其主流品牌包括HTC,Monster Energy和Mercedes,以及Shaquille O’Neal,Will Ferrell和Steve Aoki等名人也参与其中。 正如我在上一篇文章中简要提到的那样,普遍的误解是,玩家是没有市场影响的孤独生物,这很简单,这是错误的。 电子竞技和游戏不应再被视为一种嗜好,将其描述为一种文化现象将更为准确。 根据Newzoo的说法,游戏发烧友的平均年龄为31岁,可支配收入,其中将近2亿。 它们非常吸引人,但是精明并且使用诸如广告拦截器之类的方法,这使得它们不容易通过传统的广告和营销来获得。 这就是电子竞技可以成为主流品牌和产品吸引这些受众的重要营销渠道的原因。 为什么电竞如此受欢迎? 电子竞技的普及率上升和过渡成主流的部分原因在于技术的进步。 游戏的复杂性已经大大提高,互联网的引入使游戏更加具有社交体验。 电子竞技比赛的媒体报道可在几种不同的平台上进行,并提供重放和实时流媒体播放。 领先的电子竞技流媒体网站Twitch.tv拥有比Google,Netflix和Apple更高的峰值互联网流量。 该网站的用户平均每月观看421.6分钟,比观看YouTube的用户长44%。 除此之外,在比赛之外,电子竞技的报道已成为一种“共同创造体验”。…