莎拉失踪是数字时代的鬼故事

恐怖媒体主要依靠我们中止怀疑和理性意识的能力。 我们知道,在某个地方,床下没有怪物,但是只要有一点挑衅,我们都可以很容易地说服自己。 有时,这种妄想症可能使我们完全误以为是虚构的小说,而早在1938年,随着HG Wells的广播节目《 世界大战》,恐怖创作者就尽了最大的努力来模糊现实的边界,以达到越来越令人沮丧的效果。 恐怖活动随着发现的脚步类型的普及而达到了它的第四个墙溶解顶点,诸如布莱尔女巫计划和超自然活动系列的电影帮助引入了一种新的摇摇晃晃的恐怖手段。 与所有形式的恐怖一样,发现地的方式自此变得熟悉和流行,但是随着新技术的出现,出现了新的方式来相互吓the生存的日光,几乎没有任何形式的媒体像电子游戏一样适合恐怖。 游戏失败的原因是试图过多地利用电影的恐怖词汇,而不是将游戏作为具有独特恐吓手段的独特媒体。 在诸如Outlast或Dead Space之类的游戏中简单地扮演恐怖电影的主角是有恐怖的,但是媒介本身在促进恐怖超越这一点上几乎没有作用,甚至在某些方面甚至阻碍了恐怖。 萨拉失踪改变了这一点。 Monsoonlab的FMV冒险在您自己的手机中起作用,而您却发现它已经被废弃,属于名义上的Sara。 尴尬的短信,模糊的图片,垃圾邮件-Sara Is Missing界面的真实性是其巨大的成功。 这个界面是如此熟悉,以至于它很容易合并到您自己的手机结构中,直到唯一挥之不去的礼物是在文本交换期间呈现给您的预先编写的回复。 与使用类似智能手机界面的华而不实的共和国相比,《 莎拉失踪》简直是平凡而朴素。…

末日战士回来了! 更新#1

我的公司Secret Cow Level目前正在开发90年代收藏型纸牌游戏的数字版本:Doomtrooper。 末日战士是“聚会魔术”的竞争对手,该比赛在全球范围内取得了成功,其基础套件加上6种多国语言的扩展。 我和我的朋友们都喜欢这款游戏,幸运的是,我被介绍给了内阁娱乐公司,并有机会实现了这个梦想。 但是我稍后再讲这个故事… 今年年初,我们很荣幸来到威斯康星州,与游戏设计师Bryan Winter先生呆了一周。 我们在地下室里呆了一周,里面存放着所有制作的Doomtrooper卡,纸垫和白板(还有一只叫Lucky的好猫)。 我们知道从开始就可以知道,尽管我们喜欢这款游戏,但它仍有一些缺陷,我们将其视为尝试并修复它们的机会。 我为大家发布的前几个更新中的大多数与我们所做的更改有关,以便我们可以获取反馈。 在“秘密奶牛”级别,一切都一成不变,社区反馈对我们非常重要,因此,我希望在我们的Discord聊天室中与大家聊天。 如果您不在Discord上,请单击下面的链接,然后打个招呼! Bryan建议的第一个更改是卡类型。 在90年代,每次扩展出现时都要引入一种新的卡类型,这一点很重要。 这使玩家为获得新奇而有趣的事物而兴奋,但是却引起了一些“牌膨胀”和“认知疲劳”,这是玩家需要遵守许多规则的原因。 就我个人而言,这在需要使用NOTED COLLECTOR才能使用甚至来自Inquisition的RELIC卡的情况下(以及为什么在以后的规则中将其删除),这对我来说是最明显的。…

古墓丽影之影评论:劳拉似乎根本不在乎

巨大的大气音轨进一步增强了您探索的洞穴和神庙的紧张性质。 劳拉(Lara)冒险旅程中的慢节奏音乐非常擅长推动该地区的基调。 所有音乐都是动态的,并可以根据您的情况进行调整。 如果您在警卫人员密集的区域,则在您隐身时音乐会放慢速度,但是如果警卫人员感觉到您或发现您,音乐就会逐渐适应您的动作。 隐身和动作可以被击中或错过。 在隐身状态下,您可以使用“生存意识”来查看哪些敌人可以安全撤离。 看到敌人后,您可以按按钮将他们悄悄地带出。 这里的问题不在于基础知识,而在于系统的升级。 不过,真正使《古墓丽影》的影子受到伤害的是,劳拉认为故事的高风险并不重要。 劳拉(Lara)的嗓音表演对这款高水准的游戏非常残酷。 到游戏结束时,每次听到拉拉的对话时,我都会感到烦恼。 在游戏的几乎每一个瞬间,她听起来都像是对她一无所知。 在某种程度上,拉拉必须爬过一堆腐烂的尸体,她说的就是:“我想我别无选择。”她也这么琐碎地说道。 而且我知道她在整个系列中做了100万其他令人作呕的事情,所以她“变得坚强”,但无论如何,即使有人从100万个尸体坑中爬行,他们也不会说:“我想我别无选择,就像妈妈要你把垃圾拿出来一样。 这一直是游戏的一面刺,当您的主角不在场景中时,任何角色都不为所动,这会大大降低游戏的紧张性。 我的《古墓丽影:暗影》最大的问题是,在这场相当长的战役中,我没有很多乐趣。 战斗是件好事,但除此之外,所有事情都是重复的,没有回报。 你们中有些人可能喜欢这个故事,但我个人并不喜欢。…

《生化危机2》的双子与电子游戏摄影

去年,我写了一个有关战神的单人演示的故事。 尽管我更多地谈到了游戏缺乏编辑的苦难以及游戏如何成功利用编辑技术,但《 战神 》的视觉元素问题实际上是双重的。 这是一款游戏,不仅在编辑方面,而且在摄影方面都令人nose目结舌。 但是,与它的一招不同,这并不是战神的创新。 对于如此痴迷于表面电影的媒介,主流视频游戏在十多年来一直拒绝镜头组成的基本原则。 播放过去几年中所有预算巨款,您将发现至少一个一致的话题:玩家对摄像机的控制。 在游戏过程中,您可以随时在玩家角色周围和上方360度旋转摄像机。 通常,您会受到诸如墙壁和地板之类的物理对象的限制(这常常使我感到想象力的失败以及设计的必要性,坚持要暗示数字空间中存在真实的相机),但在大多数情况下,您会受到限制可以随时随地查看。 这是基于“玩家自由”概念的设计决策,即最好的游戏允许玩家以最大的回旋余地来选择自己的行动方式。 当然,这始终是错误的前提。 在视频游戏中,您从未做过任何事情,这是您真正的选择,因为您无法做任何游戏机制规则未规定的内容。 出色的游戏可能会让您感觉自己正在按照自己的规则进行游戏,实际上,通常存在多种打破规则并以意想不到的方式进行游戏的方法。 但最终,无论您进行多远的挖掘,最终都将达到基岩。 您不能仅仅因为您想做就简单地做任何您想做的事情。 没有真正的“玩家自由”之类的东西,追逐它有时会带来更多限制性的体验。 作为案例研究,我将使用名为Resident…