游戏开发者联盟的许多问题

最近,由于2018年GDC的建立,越来越多的人提议成立Game Developers工会。 从独立开发人员到AAA开发人员的整个行业现状来看,我觉得这是一个糟糕的主意。 今天就加入我的行列,因为我认为该行业,至少在目前的状态下,对于游戏开发者工会而言还不够成熟。 对于在座的少数人来说,他们不知道工会是什么,工会是一群工人,通常来自同一职位,他们团结起来充当一个重要的政治声音。 他们这样做是为了确保他们得到公平对待,得到良好报酬,并满足并处理他们共同分享的任何要求。 在本次演讲中,我们将不讨论工会是否是一个好主意,那就是在不同的日子里吃一整罐蠕虫。 相反,我想提请大家注意围绕游戏开发者联盟的想法所围绕的争论。 我几乎可以肯定地说,您对游戏开发场景中目前存在的各种角度和观点并不感到惊讶。 AAA开发人员希望在提高利润的同时进一步提高极限,而独立开发人员希望通过以仅占成本的一小部分(与AAA游戏相比)提供独特的体验来赚到足够的钱来维持亮灯。 当然,这些案例有一些异常之处,但这似乎是各方面的普遍共识。 “富人”想变得更富裕,而穷人只是想过日子。 这就是各种游戏“新闻媒体”和网站都喜欢推动的故事,因此我们将继续使用它。 仅仅这种分歧将导致与这些极端对立的观点发生许多冲突。 当您有两个方面对问题的看法完全不同时,您试图传达的信息无疑会变得零散。 有趣的是,这并不是我提议的工会所面临的问题。 当然,这是“该怎么办?”这个难题的空缺,但对我来说,并不是一个“坑中的王牌”会在一个想法付诸实现之前就将游戏开发者联盟的想法下沉。 我对工会概念的主要问题是,有很多次我看到人们下载Unity,虚幻引擎,Godot甚至RPG…

为什么独立开发者应该采用新的游戏概念,例如产品经理

我将是第一个承认我没有进入游戏行业很长时间的人……但是自从进入独立世界以来,我注意到的一件事是,通常情况下,很少有时间花在计划或考虑上将游戏创意变成成功的,有利可图的产品的最佳途径。 您会听到同样的挫败感:我们时间和金钱都用光了; 我们收到了很多关于早期版本的负面反馈; 如果不同时发布’x’,本来可以卖得更好。 归根结底,我们都希望并需要获得报酬,因此我们可以继续制作更大,更好和更具创造力的游戏,因此如何避免将所有的时间和金钱都花在人们不会玩的事情上? 开发人员应该像营销人员那样思考吗? 在“未来游戏峰会”小组讨论游戏投资和资金趋势时,Kuju创业基金Travis Winstanley的共同创始人指出,游戏开发商应该更像营销者那样思考。 竞争太激烈了,以至于在筹集资金时没有表现出概念上的证明。 绝对有效-我们应该考虑营销方面的内容,例如受众群体以及游戏如何传播和销售给公众,但我认为在早期阶段更有价值的是,供开发人员在评估有效性时考虑产品管理原则。新概念。 这就是我们一直在应对Cone Wars的最新发展的方式-尽管我们没有“产品经理”,但将这些原则和流程整合到我们的工作流程中确实在迈向今天的过程中发挥了重要作用。 产品经理做什么? 传统上,产品经理是在软件开发中找到的,但在采用敏捷方法的行业中,例如在数字产品开发(例如网站,应用程序和数字服务)等行业中,该角色得到了广泛的应用。 当今的许多游戏确实都有产品经理,但它往往只是AAA工作室和大型游戏团队的专门角色。 以下是他们可以在团队中扮演的几个角色: 他们定义市场契合度 产品经理负责“在正确的时间定义正确的产品”,而对于游戏来说,这意味着为正确的受众开发正确的功能,并利用最相关的技术和技巧。…

电子游戏中讲故事的力量

我最近完成了《神秘海域4》(Uncharted 4)的游戏,该游戏由广受喜爱的开发商Naughty Dog开发。 《神秘海域4》是Playstation广受好评的《神秘海域》系列的结局,而游戏获得如此好评的原因之一就是该系列游戏的叙事方式。 这也有助于角色的发展和动机的充实。 坦率地说,这些故事的趣味横生,寻宝和冒险历程,尽管有趣,却排在这些游戏所创造的角色之间的关系和动机的深层发展之后。 除了关心我所看过的大多数书籍,电视节目或电影以外,我还关心内森·德雷克(Nathan Drake),维克多·沙利文(Victor Sullivan),埃琳娜·费舍尔(Elena Fisher)以及我在这里不会提及的其他一些东西,因为它们会破坏剧透。 实际上,顽皮狗很好地处理了《神秘海域4》的直通路线和对手的驾驶动机,以至于我每转弯都参与其中,屈指可数,并最终赢得了胜利,顺便感到震惊游戏导致了他的灭亡。 但是,《神秘海域》比培养出色的角色和讲述引人入胜的故事要好得多,它使玩家时时刻刻都没有什么小细节,只有视频游戏才能让您探索和真正欣赏。 当游戏做到这一点时,就是当它在人群中脱颖而出并区分故事和与玩家的关系时。 以我稍后在游戏中穿越海盗岛为例。 我正在寻找艾弗里船长的海盗宝藏,并遇到一些不幸的草皮,这些草皮不幸被困在他的一个陷阱中。 现在,我可以继续进行游戏,或者停下来探索该地区。 这里没有对或错的选择,但这是关键。 有一个选择。…

Factorio,实用的教学工具

我真正喜欢Factorio的地方是它如何精心构建这些系统。 当您解锁铁路时,您的工厂将增加一个全新的复杂性,石油需要全面的管道系统,这些系统不允许您仅捡拾备用材料,因此每条管道的布置都很重要。 每个新系统都与上一个系统完全不同,并且您可能无法兼顾所有这些系统的唯一方法(就像在软件开发中一样)是通过制定良好的首要原则,尝试提前规划空间,尝试在自己的脑海中看到自己的想法。各种子系统将与链中的下一个子系统链接,以及它们如何彼此链接。 毕竟,如果您的设置需要超级特定的输入,该输入要使进入其中的每个传送带都死胡同,那么当您需要生产更多的输送带时,如何扩展? 当您应该在自己的外部进行简单的处理时,Factorio会强迫您做出何时才是正确的手工决定工作的决定(我的库存中有这种木头,也可以自己制作这些电线)。完善的工作流程(例如,该内燃机车需要2o引擎,但现在仅需要2或3个引擎),或者当您确实需要制作经过测试,同行评审的系统时,您可以运行它永远不需要您的输入,因为它将成为整个系统的骨干(我确实淹没在电路中,请发送帮助,我要死了)。 作为程序员,这实际上是我的工作,Factorio真的很擅长训练我在安全,有趣的环境中做出这些决定。 顺便说一句,我真的很喜欢免费游戏模式有一个设定的目标,那就是将卫星发射到太空中,这实际上需要您与游戏中的大多数系统进行交互,但是给您完全的自由来进行您想要的任何方式。 在Minecraft之类的完全免费的游戏中,我往往很难设定自己的目标,但是有一个抱负远大的目标,对于设定较小的目标和确切地规划实现目标的良好动机。 我是一个非常出色的问题解决者,但很难发现自己要解决的问题,因此即使是像“发射火箭”这样的小动作也足以刺激我在整个游戏中前进。 如果您想教自己如何更好地组织复杂的项目,将您的整洁的小想法扩展为其他人可以使用的东西,并且只是提前计划,Factorio是一个很好的帮助者。 如果您对编程有些熟悉,并且想在模块化和其他好的软件设计技术上做得更好,那么这款游戏将以一种非常有趣且引人入胜的方式重新设计这些问题。 尽管从技术上讲仍在Steam Greenlight中使用,但它已经是一款完整的游戏,并且不断添加功能。 这是一款出色的游戏,可让您迷失自我,甚至随着生产线变得更紧密,更坚固而感到自己已经完成了一些事情。 不能推荐它。