30年回顾:我在视频游戏中的暴力历史的经历

只要我记得玩电子游戏,就一直存在暴力,无论是无关紧要还是直接的,还是仅仅是抽象的。 在本文中,我将尝试列出我一生中曾玩过的一些暴力游戏,并解释轻度或无偿暴力之间的区别,并尝试解决暴力中的真实问题,尤其是在视频中游戏和电影,以及我们在屏幕上看到的内容与现实生活中看到的内容之间的关系。 并不是说我写任何东西时都会退缩,但这将包含许多有关暴力视频游戏,电影和其他媒体的参考,以及通过视频和图像进行的描绘,因此请注意! 1980年代:对于图形挑战者 从小到大,我玩了很多电子游戏,从我们的第一台电脑commodore 64开始。回忆起Commodore并不是一台游戏机,就像一台计算机一样,您可以进行一些基本编程上。 10张“ FUCK YOU!” 20转到10 我们确实拥有一些游戏,那时候它要么放在5 1/4英寸大的软盘上,要么在盒式磁带上。 无论哪种情况,都缺乏这种游戏的复杂性,如果在其游戏列表中有任何东西可以被认为是暴力的,我会感到惊讶。 后来我拥有了一台Atari 7200,它将向我介绍一些在当时可能被认为是暴力的游戏,但回想起来,与今天制作的任何游戏相比,它都是苍白的。 例如,我年轻时就曾无休止地玩的游戏叫《陷阱》。 在陷阱(Pitfall)中,您是一个叫哈里(Harry)的人,他必须跑过屏幕,避免翻动枪管,蛇,蝎子和短吻鳄,所有这些都试图在计时器用尽之前走到尽头。 这是一个很棒的游戏,但公平地说,如果您碰到蝎子或鳄鱼,就会死掉。…

恐日症

恐怖症表现为“带有非线性叙事的黑暗的第一人称恐怖/神秘感”。 与现有的游戏(例如《失忆症:黑暗血统》)有一些明显的相似之处,《恐日症》面临着在市场上与众不同的挑战,也许比平时更是如此。 值得庆幸的是,恐日症从头开始营造了一种独特而细致的氛围,不仅使玩家在各个层次上都保持着兴趣,而且使他们能够被动地想象自己在游戏区域之外的世界。 因为游戏似乎是在心理表现和身体位置的独特混合中进行的,所以它使整个游戏中的许多元素变得更加令人愉悦和可信,最终有助于沉浸感。 Heliophobia仅提供单人离线活动,这是体裁和体验的标准。 尽管多人游戏选项可能会提供有趣的机会,但这种特殊的体验却很少且很难管理。 尽管遭受了一些不一致的困扰,但游戏最终还是令人愉快的。 从拼图到恐怖,来回奔跑,从蹲伏到冲刺,从卧室到桥梁来回跳跃是一种有效而独特的方法,可以有效地使玩家沉迷于整体体验,但是在很多情况下(如Playtest报告中所述),缓慢的时刻是更容易出现挫败感或困惑点。 当立即跟随“浸入”时,这可能导致更多活动区域失去光泽。 重要的是要注意分散在整个游戏中的细节和幽默感,使玩家在朝着总体目标努力的过程中丝毫不感到意外。 尽管大多数关卡都有明确的目标(即去唐人街),但玩家需要在几个区域中思考“我又在做什么?”并且没有易于参考的某种UI(覆盖,便笺等),它们是左手不知道为什么会盲目跟随“看起来像正确的方向”。 尽管他们饱受许多第一人称恐怖敌人的“盲目性”之苦,但散布在大多数关卡中的敌人却带来了紧张和有时令人激动的挑战。 尽管没有解释它们在alpha中的存在,但是入门级水平很好地证明了它们“阶段化”存在的能力,以及对玩家的视觉和心理上的影响。 有趣的是,一种新型敌人被引入了阿尔法中途,但未能在以后的关卡中返回。 一些游戏测试者希望这些敌人能够取代更常见的变体,因为它们比普通的“弟兄”在视觉上更加独特和令人不安。 对于任何类型的游戏, 可访问性都是一个挑战,而且《恐怖症》也面临着大多数竞争中所遇到的相同问题。 屏幕上的文字是主要的交流方式,对于听力受损的玩家来说是个好兆头,但在某些情况下,会出现无提示的叙述,而屏幕上却没有视觉上的伴奏。…

开发日志-17.03.17

用博客写关于我的进步的另一面是,您可以看到我的工作效率不高的场合。 因此,我将在过去几周内深入探讨到底有什么真正吸引我的东西…… 塞尔达传说:荒野之息 当然,我在发布时购买了Nintendo Switch! 我可能会在我的个人博客上找到一些时间来讨论该设备,因为它在许多方面都很完美,但是Zelda吗? 哇,真是一场比赛。 自从问世以来,“还没做多少”。本周,我基本上放弃了完成工作的任何借口。 时间已经很充裕了…… 在Lumo开发的中间阶段,我完成了世界之间的链接。 那时那是一把双刃剑,因为自然地,我开始受到自己所玩游戏的影响。 我有关于“地牢”中要做的事情的笔记页面,但是Lumo从来没有那样的游戏。 覆盖式系统设计(例如,可以在多个房间和基于外部世界的旅行中正常运行的事物)要等到Pickford兄弟的Equinox才引入该类型,而我决心坚守Jon Ritman的定义。尽早工作,然后从那里拨出方向… (如果范围更广,Lumo本来会“更好”,但是,老实说,这永远不是重点。) 因此(自从一开始就不时提起“失落的关卡”)就很明显,任何与Lumo续集的精神续集都将更多地朝塞尔达的地牢转移,而不再是定制的单间设计。 不是因为这种类型一定会决定它-尽管这是自然的进步-而是因为这是我想要制造的东西。 这是我在90年代采取的方向。…

为什么是孩子? –扎克–中

为什么是孩子? 在Inside的大约一个小时内,我发现小时候玩游戏会非常有影响力。 为了感觉到屏幕角色的控制和局​​限性,我跳下了一个合理的路堤,即标准的侧卷轴自由滑行道。 当男孩跌倒在地时,他跌跌撞撞地恢复了步态,这是一种虚弱,脆弱的迹象,而在这种游戏中,这种角色很少表现出来。 这种角色的幸福感突然让我震惊,这增加了大多数游戏所追求的深度和重量,但很少赋予任何力量。 当游戏节奏被多次尝试中断的顺序打断时,我对选择扮演这样一位年轻主角感到失望。 更具体地说:游戏中有许多遭遇,需要精确的时间安排和动作顺序,每次失败都会导致死亡。 看着男孩的脖子连续三,四次在狗的嘴里咬,使我意识到我已经长大了,描绘孩子们处于危险之中是一种懒散的,也许是残酷的把情感从观众中拉出来的方法。 我没有在道德或道德方面受到冒犯; 相反,我觉得它很无聊又便宜,当我爱上它时,它让我感到沮丧。 从城市到农村蔓延的反乌托邦的隐身逃生的哪一部分要求逃生者是小孩? 在游戏的第一个小时,危险就不会那么令人痛苦,小鸡的场面也就不会那么可爱了(我可能还不太愿意通过空中向他们发射潜在的厄运)。 我不确定小时候玩耍是否会真正增加任何价值。 可以将其视为对媒体的全面测试:处于危险之中的那些人是儿童是否至关重要? 我玩了沮丧但仍然被游戏所吸引。 在游戏中心的某个地方,您会来到一个巨大的房间,在这里,以规则的节奏,内脏力量的冲击波会垂直于您的进程吹过游戏的前景。 要取得进步,您必须安排运动时间(以及攀爬结构的运动时间)以保护自己免受爆炸的伤害。 隐藏节奏的机制在游戏中并不陌生,但是Inside的演示形式奇异。…