跳上班车:从“荒废之地”到AAA

一年前,我们宣布,至少对于Housemarque来说,“街机已经死了”,这终止了我们长期致力于开发街机灵感游戏的承诺。 许多人认为工作室肯定会处于危险之中,并且我们很快就要关门大吉,但这离事实还差得远。 我们没有停止生产,而是跳到了AAA开发并致力于新的未发布IP。 这是Housemarque迄今为止最大,最雄心勃勃的游戏。 我们的团队目前正在接近70人,并且我们仍在为新项目配备人员。 但是,尽管不再从事直率的街机游戏,我们对保持街机游戏精神的承诺比以往任何时候都更加坚定。 为了进一步说明我们的立场,让我们回顾一下一年前发生的事情…… Housemarque非常幸运并很高兴能有热情的支持者,通过超过二十年的街机灵感游戏和街机混合游戏为我们提供支持,这些游戏很大程度上依赖于快速抽搐的游戏玩法。 我们上一个“纯粹”的街机游戏Nex Machina的开发花费了将近三年的时间,并花了30多年的人力工作,这支团队在鼎盛时期增长了将近20个人。 至关重要的接待是惊人的。 该游戏是2017年评选的十大游戏之一,并成为吉尼斯世界纪录中有史以来最受好评的双杆射击游戏之一。 然而,从商业上讲,情况则不同。 我们对冒险没有任何遗憾,因为它教会了我们很多东西,并且我们有机会与我们的英雄游戏传奇人物尤金·贾维斯(Eugene Jarvis)合作。 我们也有机会拍摄了从最初的设计阶段到发布的整个过程,其结果是最近发行的纪录片“游戏的名称”,可在iTunes,VUDU,Microsoft等在线视频商店中找到电影和电视,亚马逊,Vimeo和Steam。 服务可能会受到区域限制,以后会在列表中添加更多服务。 今年早些时候,我们宣布了新的专注于多人游戏的标题Stormdivers,这似乎使我们的粉丝感到沮丧,因为许多人认为我们正在“跳上皇家大逃亡的浪潮”。…

有人死后探索个人数据的方法

比尔·科伯利(Bill Coberly)是一位作家,其父亲最近意外去世。 他在最近写的一篇文章中描述了家庭成员意外死亡时出现的一些问题。 他讨论了死后遇到的许多问题,但发现了一些使他困惑的保存问题。 他对所有视频游戏应该怎么做,将文件保存在计算机上。 他的父亲是一个非常狂热的游戏玩家,Bill发现了他在计算机上玩过的所有游戏所产生的数据。 这些数据包括《文明四》中4638小时的游戏时间。 在他的文章中,他思考了视频游戏中保存数据的内容,并探讨了向他提出的有关数据处理方法的选择。 他的姐姐考虑加载爸爸的最后一次保存游戏并完成他开始的最后一场游戏。 他考虑了一个未来的场景,他为未来的孩子加载父亲的游戏,而他并不需要向他们展示祖父制作的东西。 然后,他考虑让他的妻子,他是一位数字媒体艺术家,可以将数据转变为可视化效果,或者作为显示他的游戏指标和里程碑的信息图表。 最后,他只是为保留还是删除数据以及任何决定的重要性感到困惑。 如果您是该博客的读者,您已经知道它专注于如何保存我们的个人数据,以将其传递给后代。 我已经在考虑提供方法来查看许多常见类型的数据(例如照片,视频和文档)的方法。 我开始考虑保存的所有不同类型的数据,阅读比尔的文章后,让我开始思考如何才能像他对父亲保存游戏的想法那样,找到许多有趣且独特的方式与个人数据进行交互。 这是我正在考虑的一些示例,说明如何与从死者那里发现的数据进行交互。 体验与在Runkeeper或MapMyHike数据中存储的相同的远足 根据他们的Yelp或Foursquare签到数据尝试他们最喜欢的餐厅…

透过窥镜

《星球大战前线2》向我们展示了如何确保自己变得更好-无论是作为游戏开发商还是作为玩家 我相信我们在游戏行业已经达到了一个点,内容,业务和质量在试图提出新的东西时会发生冲突。 可以赋予玩家,游戏玩家渴望和理解他们如此迫切需要的渴望,并珍惜开发者(主要是发行者)的东西。 今年有些人以此为荣,我觉得只要我们(游戏玩家)多一点推动力,而我们(开发商和发行商)多一点知识和研究,我们就能达到一定的平衡,这将使每个人他们想要什么-但更重要的是他们需要什么。 最终,甚至动视暴雪,EA和其他公司也必须理解,为了确保他们能够维持自己的业务,他们需要创造更好,更具吸引力的内容。 当游戏并没有真正回报任何回报时,成为一个霸王并要钱并不是要走的路,玩家,游戏玩家也不是傻子,而且正如历史所认为的那样-他们几乎总是在这些战斗中获胜。 为了实现这一目标,我们应该看一下今年的大赢家。 小型工作室,甚至是独立开发者,他们了解获胜的“公式”的一部分首先是要向他们的玩家群体提供他们想要的,需要的东西,同时具有商业和分析性思维,只要您不做就可以将其放在重要位置伤害了你的球员。 Analytics(分析)是了解您的玩家如何驱动游戏以及他们感兴趣的内容的关键。 角色,世界和故事的深度是这一驱动力的一部分。 他们与玩家互动,探索您所创造的世界并与之互动。 在游戏设计教会他们以正确的方式完成游戏的方式和时间之后,他们与游戏进行了对话-您将他们迷住了,他们将跟随您进入地狱,然后返回-只要您确保不破坏这种信任即可。 地平线零黎明就是这样一种游戏。 它并没有为游戏设计和机制引入任何新事物,但它们之间的联系,故事和角色的深度在我,游戏和Aloy(主要角色)之间建立了这种纽带,我无法在比赛结束几周后,别无其他。 我只是想更多地探索世界,了解更多过去,并了解Aloy及其与世界的联系。 我曾经有过这种感觉-当我玩《巫师3》时-我只是想无休止地探索《巫师》的世界,这是无数的政治,人物和地方。 地平线并不是今年唯一让我有这种感觉的游戏。 对我来说-一个只有PC的长期游戏玩家-迁移到PS4并不容易。…