最终幻想VII与庆祝残缺不全

“无限的神秘是女神的恩赐。 我们因此寻求它,然后飞向天空。” 像《最终幻想VII》中的虚构史诗《无恋》一词一样。 它讲述了三个寻找传说中的女神礼物的朋友的故事。 但是,最后一幕丢失了,仅剩一行。 LOVELESS出现在《最终幻想VII》的编纂中,既是情节和简单参考,也可以作为《最终幻想VII》中反复出现的主题的结晶:不完整。 创世纪是有缺陷的实验的不完美产物。 在整个《危机核心》中,他一直处在退化中,并正在慢慢杀死他。 他寻求许多治疗方法来平息疾病,但最后,即使是他最亲密的朋友也谴责他腐烂,甚至不愿捐献出最小的DNA样本,其中包含Genesis认为可以拯救他的Jenova细胞。 由于在Nibelheim Mako反应堆中与Sephiroth的痛苦对抗以及随后4年的实验和mako注入而遭受的创伤和软弱,Cloud和Zack在Shinra公司陆军的全力推动下逃往了全国。 Zack被杀之后,Cloud拿起剑并独自一人继续前进,他扭曲的头脑将自己的志向和Zack的旧战争故事结合在一起,成为自己的汞合金身份,这与Zack的事实相呼应。 当来自Advent Children的Kadaj最终找到Jenova的遗体时,他发现包含她的遗传物质的箱子已被枪击伤害。 他一见面就抽泣,将盒子紧紧地抱在胸前。 他所剩下的只是他的愤怒和愤怒。 无奈之下,他将Jenova细胞与自己的身体结合起来,成为Sephiroth的真正容器。 这种不完整的表达方式以及我们处理不完整内容的方式使整个《汇编》成为现实,这使我花了很长时间才达到可以完全解压缩它的目的。…

《神秘海域4》着迷于讲述该系列中最相关的叙事

《神秘海域》系列之所以吸引我,是因为我与它的主角无关。 我将永远不会是一个动作英雄,我可以凭空地动手爬山,单枪匹马接战军队,并利用我的机智和晦涩难懂的历史人物的百科全书知识解决神秘的难题。 我玩《神秘海域》时感觉像个坏蛋,呆了几个小时。 内森·德雷克(Nathan Drake)的演奏让我兴奋不已,让我觉得自己可以做不可能的事。 但是《神秘海域4》是该系列中的第一次,我觉得内森·德雷克(Nathan Drake)是我自己的道德和谬论的代名词。 当然,这得益于一系列分支对话的选择,首先是一系列的对话,但最终是可爱的角色的结果,这些角色表现出真正的人性弱点,每个人的伟大或其他都会受到影响。 痴迷是一种无所不包的精神状态,永远不会把最坏的事情带给人们。 即使我们的意图不过是崇高的,我们都被我们的痴迷蒙蔽了双眼。 我对此比任何人都感到内gui。 未知的4代人的历代故事被迷恋和不可避免的失败所克服。 在《神秘海域3》中,内森(Nathan)对弗朗西斯·德雷克爵士(Francis Drake)的命运的痴迷几乎使他和亲人丧命。 自私的迷恋似乎在家庭中蔓延,Nathan的死兄弟Sam出现并带队去寻找海盗船长Henry Avery的4亿黄金储备。 当内森最终发现失落的乌托邦自由主义者(一个为保护宝藏而建立的海盗天堂)时,他发现了令人不安的真相,导致了这座隐藏城市的瓦解。 一所对立的房子无法忍受,贪婪所建的房子永远也不会持久。…

音乐与电子游戏

国家视频游戏厅将于今年1月举办一场音乐节,专门针对视频游戏音乐和音频-称为“所有低音”。 该活动将包括在国家电子游戏厅,诺丁汉皇家音乐厅和天线上进行的一系列现场表演和演讲。 这使我们考虑了电子游戏与艺术之间的音乐交叉,尤其是电影,电视与游戏之间的音乐交叉。 许多视频游戏具有令人难忘的主题曲,这些主题曲与游戏玩法形成联系,通常具有情感和怀旧的价值。 Halo OST的史诗般的管弦乐潮起伏不定,令人回想起大师酋长和Cortana的英勇事业,而忧郁的Aerith主题足以使任何《最终幻想》玩家都大吃一惊。 某些最佳的配乐音乐来自视频游戏,但是否获得应有的尊重尚有待商.。 任何具有电影音乐知识的人都会听说过Hans Zimmer; 作曲家负责《盗梦空间》,《星际穿越》和《蝙蝠侠》三部曲中的轰鸣声。 Zimmer最近与作曲家洛恩·巴尔夫(Lorne Balfe)合作开发了2013年电子游戏《超越:迷失的灵魂》。 在谈到《失魂》的制作时,Balfe在他们的项目中对游戏和电影的融合进行了评论:“您可以坐在那里观看电影。 音乐上讲故事的方法是相同的过程。 随着技术的明显进步,电子游戏和“真实”视觉效果之间的界限必将变得模糊。 甚至好莱坞常客威廉·迪福(Willem Defoe)和艾伦·佩奇(Ellen Page)都参与了《失落的灵魂》。…

2017年我们年度最佳游戏

尽管硬件通过任天堂的创新和同样冒险的Switch,PlayStation 4 Pro和Xbox One X在2017年的大部分时间里抢了风头,但几乎可以否认的是,过去的一年是视频游戏行业最强劲的年份之一从软件的角度看也很长时间了。 有如此惊人的阵容可供选择,Doublejump Staff(和一位客座作家)在我们2017年最喜欢的游戏列表中充满了乐趣。 我们希望您能从中获得更多乐趣! 命运2充满乐趣。 射击技师感觉棒极了,新的环境看起来既漂亮又阴森恐怖,而且游戏所营造的友情感也显而易见。 哦,尽管它提供了笨拙的抗锯齿支持,但人们期待已久的PC版本还是值得一看的。 邦吉(Bungie)创造了一个绝妙的世界和游戏循环,令人上瘾,以至于近四年来,玩家们既不满意,也无法放弃。 许多铁杆玩家都对缺乏明显的引人入胜的游戏末期战利品和活动感到遗憾,但是我没有太多类似的担忧,因为我根本没有足够的空闲时间来耗尽游戏所提供的所有功能。 从游戏的战利品磨合和坩埚团队规模的缩小来看,很明显,我是Bungie在Destiny 2中瞄准的那种类型的玩家。 到目前为止,我真的很喜欢玩这款游戏-毕竟它的射击机制是首屈一指的-并且投入了其独特的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和第一人称射击游戏(FPS)活动的组合。 但是,我确实希望看到Bungie在Nightfall Strike和Raid活动中增加了对接会。…

我在电子游戏中的第一次突袭是一次糟糕的经历

那天终于到来了,我感到非常兴奋。 我发现很难相信我将成为对我来说是全新的视频游戏体验的一部分。 这不仅是任何体验,它是《天命2》中的突袭,这是我真正喜欢的游戏,每个《天命》迷都坚持认为这是游戏中最好的一种活动。 不幸的是,事情始于错误的脚。 我们将从晚上9点开始,但是其中一位球员说他刚刚开始做饭。 没关系,我们认为。 我们没问题等他。 然而,时间流逝,他无处可寻。 突然是晚上11点,所以我们决定从氏族那里再找一名球员,尽管那是一个对Raid一无所知的人。 那天晚上晚些时候,我们将从那个失踪的球员那里收到一条短信,告诉我们他实际上是和某人一起去看电影的,忘了告诉我们。 当我们最终开始执行任务时,有人提到他们有一个检查站,可以让我们跳过面对老板之前必须完成的三大试验中的第一个。 除了我之外,每个人都同意跳过这一部分。 我整天都在告诉他们,由于这是我第一次参加Raid,所以我想发挥所有作用,但是一旦提出了跳过试验的想法,每个人都会参与该计划。 然后,他们开始在某种地下迷宫中导航,这将使我们直接进入第二次审判。由于我太忙了,已经感到不适,因此我很难跟踪他们。 到达第二次相遇的地点后,我们的火力队长(这就是Destiny所称的一组玩家)开始为加入我们的人替换失踪的玩家的机制进行解释。 审判的总体思路很简单:在我们的案例中,有两名玩家(之前是Raid团队的成员)必须捡起一个球体并进行障碍训练。 其他四个人必须分成两组,每组一个,然后射击一个特定的东西,他们的跑步者会喊出来,否则他们的球会爆炸。 这个过程必须重复三遍,然后我们所有人六个都要经历障碍路线的最后一次。…

要修复《天命2》,邦吉需要让我关心它的世界

关于《 命运2》的说法太多了,为什么这么多游戏玩家觉得这令人失望,但是在我已阅读的所有文章和我所观看的YouTube视频中,没有一个准确地描述了我对这样的态度的理由。游戏。 当我同情别人分享的经验时,从缺乏内容到笨拙的战利品系统,我意识到命运2的大问题对我而言并没有根源于游戏性或人为的奖励。 它离游戏的基本核心更近:在短战中,除了《 死神2》之外 ,《 命运2》完全让我不关心它的世界和生活在其中的角色。 这个简单的事实使命运变得更大,因为命运具有建立世界的巨大潜力。 但是,一旦剥开了闪亮的饰面,您就会发现,尽管开发人员有很多机会可以利用它,但潜力却几乎被浪费了。 邦吉似乎痴迷于解决诸如战利品奖励和玩家移动速度之类的微观问题,而真正的问题是宏观问题。 当我一直问的问题更为根本时,游戏设计师正在尝试完善对“ X活动的适当奖励”问题的答案:我为什么在这里? 这是一个无法解决的游戏调整或装甲定制问题。 现在,不可否认,这里的简单现实可能是,我不是《 命运》这类游戏的目标人群。 我喜欢角色自定义,但我不太喜欢战利品(我称其为人工奖励),我绝对不喜欢磨削的概念,至少在它意味着多次重复相同的确切任务时才如此。 我更喜欢一种本质上有益的经验。 也就是说,游戏本身很有趣,并提供了自己的奖励。…