我在2017年玩过的游戏

2017年是去年以某种方式掌权的怪诞漫画的一年,证明了自己无能和平庸,每个人都期望它们如此,因此为明年出现更糟的漫画打开了空间。 同时,2017年是我度过了独立战争的伤亡之年,试图找出我的一生职业生涯计划后该怎么做的原因是由于搜索算法的特殊性以及统治它们的霸主在财务上不可行。 这是我今年的比赛; 请注意,这些游戏均未在2017年发布。 Starbound(Chucklefish Games,PC,2016) 那一年,我主要在失业的无目的性上挣扎。 在某种意义上说,您可以在不缺少单一功能的情况下将例程包装起来,然后搜索任何连贯的含义循环,以增强理智的引擎。 那使我进入了具有舒适循环和自定义挑战的游戏,而不是曾经珍惜的充满激情的体验。 进入Starbound,这是一个Lo-fi大型游戏,它源于数百个Minecraft克隆的原始汤匙,其主要功能是您能够执行任何操作。 当您开始玩游戏时,会出现一些核心目标(找到更好的材料以变得更强,升级升级站,以便您可以进行更多升级),但是之后,它成为了这个多角度的明星,您可以按照自己喜欢的方向进行指导。 无论是探索,狩猎还是建筑。 或者就我而言,园艺和烹饪。 (在这个游戏中,有超过150种可能的可烹饪菜肴,而我全都做了) 有一个核心故事,主题地牢反映了JRPG太空歌剧物种和生物的令人愉悦的聚宝盆。 互联网上的人们批评说,您不能用多功能工具拆开那些地牢(一个非常巧妙的例外)。 一定是同一个人对以下事实的批评:在《圣徒街4号》中,您的主要运输方式是跳跃和滑行的游戏,具有完全可驾驶的重量和操纵方式不同的汽车。 你认识那些人。…

玩家的耻辱

自从第一个暴力游戏争议以来,自从1976年以来,视频游戏者就被暴力,战争和流血事件所吸引,这种污名一直在增加。 经过大量科学研究之后,视频游戏一直受到社会的监督,目的是灌输暴力侵害儿童,青少年甚至成年人的脆弱思想。 由于视频游戏玩家在充满血腥和暴力的战争游戏中带有一种刻板的品味,历史似乎在讲述一个不同的故事。 这些对视频游戏的批评者似乎并不承认游戏的起源。 话虽如此,媒体如何报道视频游戏使某些游戏似乎比其他游戏更被广泛接受。 那里有很多非暴力游戏,但是呈现游戏的方式就好像只有最暴力的游戏才是最受欢迎的游戏。 因此,游戏玩家的污名似乎是基于大多数社会认为视频游戏玩家正在玩的游戏。 当今一些最受欢迎和最古老的游戏的概念是从战争概念中衍生出来的。 其中一些早期比赛的灵感来自世界上的军事力量,包括国际象棋的游戏,甚至奥运会也都受到军事派别或演习的启发。 这些“非暴力”游戏中的每一个都受到战争和屠杀的启发,并被改编成抽象的,当然也是非致命的版本。 也就是说,某些棋盘游戏甚至体育游戏的起源都来自暴力场所,但从本质上讲并不是暴力行为。 实际上,第一个“暴力”视频游戏实际上是迄今为止为商业视频游戏铺平道路的游戏。 史蒂夫·罗素(Steve Russell)于1962年创立的SpaceWar!实际上不受太空竞赛或战争武器的启发,而是科幻小说家EE Smith的启发。 该游戏本身最终被用作诊断程序来展示PDP-1,这是麻省理工学院使用的计算机,并且从未真正售出来牟利。 有人试图模仿这种经历只是时间问题。 斯坦福大学的学生Nolan…

欲望,强迫和所有时间

关于龙腾世纪的注释:宗教裁判所 3 —动量很大,但不是所需的那种 我现在在《 龙腾世纪:宗教裁判所》中是个有趣的地方。 我一直想玩游戏-自从我有动力继续选择这样的游戏已经有一段时间了,也许自《 孤岛惊魂4》以来就没有了,这是一个值得探讨的比较,但是让我明白再过一秒钟-但我不想完全谈论它,或者也许,更准确地说,我不觉得我应该说的太多。 部分原因在于,我觉得有必要推迟很多大问题,直到我有类似确定性声明的内容为止(我可能需要抵制)。 例如,宗教仍然是一个有趣的问题,在事件和对话等活动中,我不断在笔记中添加一些小东西,但是直到我知道事情的发展方向,很难说出任何有意义的东西。 作为一个故事游戏, DA:我投入了很多精力来慢慢拉开窗帘,并在一半的时间内展现出另一幅窗帘。 但是另一部分是,我以一种强迫性的方式玩DA:I 。 我正在深入探索各个领域,并尝试完成尽可能多的附带任务,甚至推迟主要故事任务。 在某种程度上,这是因为我不想在写下一个音符之前完成一个主要任务,但是特别是由于我将这些音符转换为字母有点落后,因此我必须对自己负责我的延迟比做笔记/写作的结构要晚。 我正在积极推迟。 (也就是说,我不是通过不玩来推迟事情,而是通过叙事停滞来推迟事情。) 在DA2中…