1990年代最伟大的电子游戏

从20D到3D图形的过渡,通常可以说90年代是视频游戏改变游戏规则的时期。 在此期间发布的某些游戏甚至被视为有史以来最好的视频游戏。 以下是一些为80年代末或90年代初出生的人留下的童年记忆的游戏: 超级马里奥世界 《超级马里奥世界》于1990年发行,标志着我们最喜欢的意大利水管工的绿色恐龙朋友Yoshi的推出。 看到马里奥(Mario)站在吉西(Yoshi)的背上,用他可信赖的舌头跳过去或吃掉敌人,真是一个奇妙的景象。 游戏的玩法甚至比其前任的崇高标准有所提高,使游戏玩家时刻都参与其中。 刺猬索尼克 1991年,标志性的小蓝色speedster(SEGA的吉祥物,刺猬索尼克)问世。 游戏的速度如此之快,让敌人冲锋陷阵,不断循环,令玩家感到惊讶和着迷。 每个级别都将以与Sonic的死敌,特立独行的天才Dr Robotnik博士(后来更名为Eggman博士)进行的boss战斗结束。 超级马里奥64 这是被广泛认为是有史以来最好的游戏之一。 马里奥(Mario)的第一个3D平台游戏冒险在当时绝对是令人惊叹的视觉图形和辉煌的水平。 在一场游戏中,与冈比亚人战斗,在悬崖上扔炸弹,收集强者之星只是冰山一角,而这场比赛再次涉及从恶毒的库帕王本人鲍泽(Kopser)的邪恶魔掌中解救不断陷入困境的少女公主桃子。 黄金眼 被广泛地和深情地视为相当于《使命召唤》的90年代,黄金眼总是带给所有乐于玩它的人们美好的回忆。…

Telltale证明了他们与行尸走肉并没有失去联系:新领域

我很长时间以来一直是Telltale Games的粉丝。 自从他们首次发行《行尸走肉:电子游戏》以来的五年中,该公司拥有令人难以置信的良好记录,提供了各种各样的“系列”,从《黑色传奇》的黑色剧情来看, 这些系列的质量都很高。 《我们中间的狼 》和《无国界传说》的科幻趣味。 Telltale是唯一真正将故事放在首位(可以说偶尔会对故事不利)的游戏工作室之一,作为一个强烈叙事的爱好者,我以实物回应。 但是最近发生了变化。 就像我曾经对Telltale创作的系列感到兴奋时,我的热情开始减弱。 这确实是从他们的《权力的游戏》游戏开始的,尽管有血统书,但确实没有达到期望。 他们发布了《我的世界:故事模式》,我承认从来没有玩过,也从未想过。 但是对我来说,真正麻烦的迹象只是在今年他们的《 蝙蝠侠》系列上出现了,另一场大放异彩的事实证明,这大部分是死在水中。 可以说,这些游戏都不是不好的,但是它们缺乏使工作室先前的努力如此有效的关注和关注。 过去一年左右的业绩不佳,令我很沮丧的是,泰勒塔尔会退回到他们的法律与秩序/侏罗纪公园时代。 这种压力无疑影响了我对《行尸走肉:新边境》的期待,又名《 行尸走肉》系列正在进行中的第三季。 原始系列是我有史以来最喜欢的视频游戏之一,尽管有很多困难,但我真的相信后续系列可以达到(甚至在某些方面超出)原始质量。…

玩“模拟人生”的罪过

您不可杀人……除非我感到无聊。 我在1999年首次问世时曾短暂玩过《模拟人生》。您可能知道,《模拟人生》是一款荒唐的电脑游戏,可让您自定义创建“模拟”人物并将其放入令人难以置信的游戏中逼真的虚拟世界。 我和我的室友马特(Matt)首先创建了像我们一样年轻的单身男性角色。 我们盖了房子,邀请女孩参加聚会,并试图让我们的模拟人生被安葬,如果我记得的话,那是不成功的。 我们很快就厌倦了花这么多小时来装饰和清洁我们的虚拟房屋,并使之成为女性的安全之所-所有这些都是我们在现实生活中应该做的事情。 最终,我只是停止玩游戏,让我的Sim可以沉迷于一所房子里,墙上没有艺术品,也没有冰箱里的食物。 有一天,马特(Matt)告诉我,他故意杀死了他的Sim,以便结束游戏。 其他玩家谋杀他们的模拟人生的代价甚至更低,因为他们被踢出去了。 “我把模拟人生装进一个没有厕所的不易抽水的壁橱里,”一位名叫库尔特的电视制片人告诉我。他是我的一位老同事。 库尔特的模拟人生在不久后因饥饿甚至败血症死亡。 许多游戏玩家似乎实际上很喜欢杀死他们的模拟人生,不断寻找新的,更具创新性的方法来设计虚拟角色的虚拟灭亡。 那么为什么我们要进行虚拟谋杀呢? 这是否意味着我们堕落了–我们实际上可能出了点问题? 我问了一个专门从事电子游戏的心理学家-她的简短回答是“否”,但有一个重要警告。 “从表面上看,谋杀或折磨虚拟化身似乎是一件可怕的事,”心理学家雷切尔·科特(Rachel Kowert)说,他是数字游戏研究协会的董事会成员,该协会是由从事学术研究和其他研究数字游戏的专业人士组成的组织。 “但是,我们必须记住,我们的大脑非常善于区分真实与虚构。” Kowert补充说,她不知道有任何研究说在虚拟世界中实施虐待狂犯罪会在真实世界中导致任何行为后果。…

表面细节— Kai’sa中的主题和美学缺陷

是的,不,我不喜欢凯萨的艺术。 我不喜欢她基本上是“紫色的紧身连衣裤小鸡”。这不是因为在我的MOBA中让having弱的女孩受到一些古怪的清教徒进攻。 这是因为Kai’sa太无聊了。 这里有两件事要理解:第一,这是Riot制造Void及其所有eldritch denizens的重大机会,而不仅仅是总体知识中的背景和细节。 第二,“卡萨丁的女儿”的奥秘几乎和游戏一样古老,并且在整个过程中都没有被触及。 实际上,有很多理由期望她最终被包括在游戏中而获得更多的炒作-有很多理由期望她在发行时所付出的努力几乎全部投入。 相反,我们得到了这个。 关于视频游戏中的性感设计,主要针对男性观众,还有很多要细分的地方,但是坦率地说,它主要是由进步话语中男性的一半驱动的。 性感不是问题。 我们不该为女性的形式而死。 问题在于设计中的基本效用,以及仅滴定法中99%的效用。 总的来说,Riot实际上拥有了解细微差别的良好历史,这就是Kai’sa的设计更加令人失望的原因。 像阿赫里(Ahri)和伊夫林(Evelynn)这样的诱惑女人都以魅魔原型为原型,制作天然的芝士蛋糕饲料,但是在最近的女性发行中,这类设计的少数。 例如,Xayah主要是通过她的带帽斗篷来概述的,其游戏基于侵略性敏捷,是她作为游击战专家的基础。 塔莉雅(Taliyah)唤起了继承力量-她的服装以传统主义主题为目标,她的能力源于古老和古老的基岩,就像她最关心的是祖传土地和其中的人们一样。 还有其他 Illaoi拥有汹涌的海浪的力量-以及所有的(缺乏微妙之处)。…