提交至ZEAL的非官方Prima策略指南

如何避免写我们以前已经读过的东西,而写我们以后想读的东西 ZEAL已经进行了三年多,它仍然像我们一直梦想的那样诡异而混乱。 我们收到了大量的意见书,有时我们得到的东西太接近我们已经发布的内容,或者发展得不够充分,不足以使我们发布并保持ZEAL的怪异。 我们希望您继续努力,因此我们将提交准则汇总为我们所寻找的内容(以及我们不寻找的内容)的快速指南。 这些绝不是硬性规定,而是许多编辑会议的产物,在这些会议中我们注意到了同样的问题,这是一种有希望的方式,可以激发和鼓励人们发展坚强的音调。 1. Trans Headcanons带来了伟大的推文 但是他们并没有真正写出好文章! 这是我们的第一条准则,因为简单地说,我们经常看到这个主题! 当天,我们发表了一篇精彩的文章,内容来自《伊娃问题》,主题是《黑太阳》温德林在同人圈中的有争议的阅读,最近,我们对《寂静岭:返乡记》进行了出色的事后研究,来自弗莱·卡西尔(Vrai Kasier)旨在挽救严重批评的专营权的粉丝叙事的更大讨论。 但是,作为一个整体讨论,跨领域的专家们已经成为一种怪异的写法,他们谈论(通常是公司制作的)游戏,叙事和文字,这些文字可以在世界各地找到观众,在任何地方都可以找到平台。 这违背了ZEAL的精神,即寄托写作,思想和批评,这是其他渠道很难做到的! 因此,我们对重复讨论这个话题的热情不高,尤其是对围绕佳能的辩论不感兴趣,因为佳能全都构成了(有时由不了解跨性别者的人组成)。 作者之死,还记得吗? 这并不是说没有比“这个字符是XYZ”更具体的话题了。 Colin…

2017年的一些游戏

我今年没有钱买AAA游戏。 游戏开发成本逐年攀升,但发行商希望获得的新资金超过50美元,60美元,而新游戏的价格却高达70美元,但我什至没有多少钱。 我把大部分的钱都花在了搬到更好的公寓上。 因此,虽然我对Nier Automata或《狂野的呼吸》甚至XCOM 2扩展,《选择的战争》感到好奇,但我没有玩这些游戏。 至于当年的“大”印度人,我瞥了一眼他们中的大多数,对他们正在尝试做的事情表示赞赏,但对跟随他们前进的方向没有足够的兴趣。 因此,就像我每年一样,我想将杰伊·艾伦(Jay Allen)的2017年度最佳游戏奖授予唯一正确的选择:《合金装备:崛起:复仇》。 我确实玩过一款新的AAA游戏,《无尽太空2》,尽管我从第二方Steam密钥经销商那里获得了如此之高的折扣,以至于我不得不仔细检查以确保我不是从骗局或围栏网站上购买它G2A的路线。 (那是BundleStars,现在是Fanatical,它们非常合法。那是一笔不错的买卖。)我不喜欢Amplitude以前的4X策略游戏Endless Legend,但我喜欢它,至少直到我筋疲力尽之前以有趣的头对派系产生兴趣。 《无尽太空2》不是很好。 他们每个派系的创造力和个性让我着迷:我最喜欢的是可以立即将自己投射到多个地方的Vodyani,货运文化的单身主义者和来自与我们自己正交的维度的Riftborn几何仇视难民。 我想了解更多有关它们的信息-我对故事驱动的《无尽传奇》的体验保证我会成功。 这是一个陷阱。 除了演示文稿外,《无尽太空2》比《无尽传奇》更像《无尽太空》。 我赞扬了将《无尽太空2》的外观抛光成镜面光泽的作家和艺术家,但这种光滑的演示文稿背后的游戏即使工作了也很烂而且乏味。…

电子游戏中机器辅助音乐的简史

电子游戏实际上体现了现代冒险。 一种引人入胜的,广泛的,以玩家为中心的体验,其内容引人入胜的内容吸引了我们的想象。 因此,游戏音频开发人员一直在寻求超越游戏,尤其是下一代VR沉浸式游戏中声音和音乐体验的能力。 但是自从磁带和盒带的早期发展以来,游戏音频已经走了很长一段路。 让我们回顾一下机器辅助音乐,机器生成音乐和程序音乐的历史,同时通过一些关键示例来突出它的许多挑战和创新。 程序内容生成 一般而言,程序生成是指游戏开发的任何方面,这些方面都遵循计算机算法,而不是由游戏开发人员或设计人员手动创建。 例如,在太空模拟器中,人们可能会决定编写代码,该代码自动生成具有某些随机性的巨大星系,而不是详尽地确定每个行星或系统的外观,物理性质或属性。 实际上,这正是开创性的Elite系列游戏成功创建其丰富而庞大的行星系统以进行玩家探索的方式。 在这些早期的游戏中,处理能力和内存非常宝贵,并且程序生成使从单个软盘产生大量的体验。 如今,作为游戏设计师,我们受计算资源的限制可能比我们自己的想象力要少,而程序生成通常用于为用户创造独特,动态和个性化的体验。 Maxis的Spore从DNA测序和分形理论中汲取灵感,创造出了飞行中的奇异生物。 Minecraft采用Perlin噪声公式,并生成大量具有复杂动植物群的景观和地形元素。 音乐的程序生成 程序音乐-通常与非线性,动态,交互式或自适应音乐结合使用的术语-是指游戏中的程序化音乐,通常可以实时改变或响应不同的状态或事件。 对于游戏,我们寻求一种非线性音频体验,而不是电影,在电影中,每个音频事件都紧随系列中的另一个事件,与电影中规定的事件相匹配。 玩家可能会在游戏环境中花费更多时间,多次或连续多次追溯和重播特定阶段。 不变的线性配乐很容易变得令人厌烦,甚至更糟,这会刺激演奏者并使他们分心。…

5/3-#5上周的游戏事物

#1 对于那些对我不太了解的人,我喜欢电子游戏。 我喜欢玩它们,我喜欢谈论它们,我喜欢阅读它们。 在过去的几周里,我已将自己的Twitter消息转化为我遇到的所有有趣帖子的新闻提要,同时对5项最有趣的事情进行了汇总,并将它们保留在我的Instagram故事中-如果您错过了,请不要担心它们,您可以在此处将它们全部保存在我的突出显示中。 Insta的故事并不是获得大量信息的最佳方法,因此在Medium上的此处您将获得更多有关我为什么选择它以及在何处可以阅读全文的更多信息。 如果您喜欢我的工作,请成为一个好人,然后跟随。 EA的新《战地风云》标题定于二战,称为《战地风云5》 Venture Beat – PUBG和Fortnite之类的游戏目前可能会使射击者的空间更加拥挤,但仍然由游戏中两个最大的特许经营权所主导。 《战地风云1》对EA来说是巨大的成功,并在Activision巨大的《使命召唤》的手中夺回了部分失地,取得了长足的进步。 与AAA开发人员机器带来的现代/未来派射击游戏相比,这是一个不错的变化。 我们将在今年晚些时候的E3上看到用WW2射手跟进BF1是否是一个好举动-特别是在CoD首先用Sledgehammer的《使命召唤:WW2》到达那里之后。 2.贝塞斯达宣布他们将参加E3 IGN — E3是游戏领域中最大的活动之一,所有很酷的孩子都将在那里。…