学习电子游戏:非线性? 别担心! (第3部分)

大多数游戏都发生在开放的世界中。 乌敦(Udun)和努尔恩海(The Sea of​​ Nurnen)有两个不同的地区。 玩家可以自由选择在这些世界之间穿梭,逐步解锁并发现地图的新部分。 主要任务位于地图上的各个点,接受这些任务将使玩家参与电影剪辑场景以及更狭窄和更指导的任务。 虽然玩家位于世界各地而不是尝试执行任务,但他最初似乎以加洛韦(2006)的“环境状态”为例,其中“事物在不断变化……但没有任何变化具有任何重要意义”(第10页) 。 但是, 魔多之影和复仇女神系统挑战了这个想法,因为在这种环境状态下仍然可能出现叙事行为。 在游戏系统中,时间的流逝起着重要的作用。 索伦军队中的兽人之间存在权力斗争,而竞争通常会在战斗中结束。 随着游戏时间的流逝,这些力量之争可以通过死亡或投降来解决,无论Talion是否存在。 因此,在可能被视为周围环境的情况下,Talion敌人的结构可能会发生变化,这也可能导致玩家的品牌兽人之一死亡。 因此,游戏中的叙事在不断变化,以这种方式不存在环境状态。 电子游戏的非线性(例如Mordor的影子)并不意味着无法完成传统的文本分析,而是使其有效性变得更加复杂。 尽管游戏中嵌入的叙事元素可能暗示线性叙事,但贯穿游戏的浮现的叙事事件使这些潜在的解读变得复杂。…

超越自由

在描述《塞尔达传说:荒野之息》的许多同义词中,例如活着的,奇妙的,神奇的,史诗般的,有趣的,很少有单词可以描述它,而自由这个词也可以描述。 任天堂在第一次尝试中做了所有这些,真是太神奇了。 好的游戏已经不是什么秘密了,但是为什么呢? 好吧,所有这些都归结为一个简单的词组,即游戏性。 该游戏当然是对第一代和其他开放世界游戏的致敬,但也仅通过玩游戏就可以讲述整个故事。 让我带您回到1986年,那时候游戏完全是为了获得高分或超越游戏水平,直到一款游戏问世,该游戏将玩家带入一个让他们走到他们想要的地方的世界,快进31年后,这种感觉在《荒野之息》中再次再现。 当野性的呼吸像其他游戏一样在开放世界游戏中问世时,它对开放世界所做的事情完全强化了叙事。 现在,开放世界设计已成为游戏中的主要内容,大多数大型预算游戏都具有较大的开放区域。 但是,没有多少人质疑世界本身的目的。 在某些游戏中,开放世界可以充当构造者的角色,充当玩家测试其能力的操场,一个用于导航和查找线索的区域,或者一个仅具有一系列目标的世界。 但是,在《荒野之息》中,世界回到了主要任务,击败了最终的首领。 因此,您所做的几乎所有事情都围绕着最终目标进行。 例如,在《辐射4(Fallout 4)》中,当您试图找到自己的儿子时,您正在与在主要情节中意义不大的任务进行互动,而在此游戏中,您只是在训练最终的遭遇。 因此,玩家仍在建立自己的叙事方式。 游戏可能创造了一个庞大的世界,但为了实现该目标(例如故事),它不得不撤掉大量的系列传统,但这并不是说游戏中没有故事,因为它再次使用该游戏来而不是过场动画。 是的,尽管有过场动画,但大多数过场动画仅凭玩家的意愿即可找到。 玩家可以选择在不到一个小时的时间内直奔终点,也可以花些时间。…

角色扮演游戏类型对动作设计的影响

在过去的十年中,随着RPG系统的采用和进步,我们看到动作和基于多人游戏的设计发生了有趣的变化。 RPG的影响力来自《无主之地》,《黑暗之魂》,《使命召唤》等等,对游戏的设计和发展产生了深远的影响。 话虽如此,但这并不是良好设计的灵丹妙药,如果不加以控制,可能会损害游戏的长期生存能力。 电子游戏的发展主要有两种形式:玩家在游戏中成长,以及游戏中角色的成长抽象。 如果我们将两者都放在一个频谱上,则玩家方面将包括诸如《鬼泣》或《战争之神》之类的动作游戏,而抽象方面则具有诸如《博德之门》,《最终幻想》等角色扮演游戏。 基于玩家的成长有一个硬性限制,取决于人,如果他们不能达到击败游戏所需的水平,那么他们将无能为力。 人物抽象化进步的美丽在于它可以充当拐杖,并帮助那些没有获胜技能的人。 例如,在玩《黑暗之魂》这样的游戏时,虽然需要技巧,但您可以在一定程度上用足够的等级和升级的装备来弥补它。 能够通过抽象进度的缩放能力曲线来提高玩家的能力是一个很大的动力。 原因是玩家看到了事情如何改善并希望增长。 像《无主之地》和《命运》这样的游戏表明,在以技能为基础的FPS游戏类型的基础上增加RPG层是多么有动力。 尽管这已成为一种流行的策略,但仅添加RPG图层并不能自动使您的游戏变得更好,并且有一些主要的注意事项和平衡问题需要讨论。 每当您的游戏尝试结合玩家和基于抽象的进程时,您就在两个两极分化的力量之间进行战斗。 无论您在设计上有多出色,几乎不可能使事情变50-50。 对于RPG迷来说,尝试玩基于技能的游戏可能会很艰巨。 对于动作迷来说,抽象而不是技巧的概念决定了他们是赢是输。 在玩《无主之地》(Borderland)和《分区》(The Division)之类的游戏时,在更高级别上感到沮丧,因为当敌人由于装备水平低下而只是放弃了我的投篮时,我在游戏中的表现并不重要。…