一个黑暗的夜晚
不久前,我见过前生物制品作家亚历山大·弗里德(Alexander Freed)的一篇文章。 游戏中出现了一些主角转弯的齿轮,以及游戏故事很少能设法使玩家改变态度。 这篇文章开始于比较/对比《 地铁:最后的光与质量效应》的下半部分。 相反,它膨胀成两个不同的部分。 我将参考上一个主题,因此请确保先阅读它。 我要表白。 作为喜欢讲故事的游戏的迷和喜欢叙事设计的学生,我一直非常关注游戏讲的故事。 但是,我只记得一个游戏示例,该示例使我能够改变叙事方式来改变自己的游戏风格。 我尖叫,哭泣,微笑和大笑,但我只记得一次是因为游戏叙事而有所不同。 它在《 地铁:最后的光芒》 (以下简称LL)中。 LL是来自乌克兰开发商4A(《 地铁2033》的续集)的世界末日射击手。 它有一些相当不错的作品(应该是这样;它取材于俄罗斯小说),但没有什么真正壮观的东西,当然不足以作为一个很好的游戏故事来装上基座。 那么,如何真正改变我的游戏风格呢?…