有时间表的游戏设计

在叙事沉重的游戏中,故事通常会跟随玩家的步调,而角色与玩家的互动则使他们变得有趣,主要是为了以第一人称的形式提供叙事。 但这一定是真的吗? 它当然具有优点:游戏的独特位置可提供强大而引人入胜的第一人称体验。 但是在现实世界中,我们当然不是别人故事的主角,别人的生活和我们一样富有。 那么对于游戏来说,将玩家置于故事中的角色的后座,并能够真正探索角色的生活和人际关系,是否会很有趣? 几款游戏通过使用时间表来实现这一目标:非玩家角色(NPC)会执行自己的例程,与之友好或敌对的角色,只有通过了解其习惯才能受到玩家的影响。 他们将有一个固定的固定时间表,该时间表确定他们去哪里,与谁交谈,在不同时间与玩家互动的不同方式,以及通常情况下玩家可以影响其时间表的方式。 上校的遗赠 我要谈论的第一个游戏是《上校的遗赠》,这是一个谋杀案的神秘游戏,以阿加莎·克里斯蒂(Agatha Christie)的风格出现在新奥尔良海岸的一座海岛豪宅中, 而《然后什么都没有》 。 由于这是一个谋杀之谜,因此实际上有一系列令人发指的谋杀案! 深入浅出是您的工作,而作为文本解析器游戏,您可以使用23种以上的动词来使用多种方式来做到这一点。 但是,您将依靠一些主要机制来收集线索和信息以找出whodunit。 时间系统和递归:游戏分为8个动作,每个动作有4个主要事件。 第一幕从晚上7点开始,每一个重大事件将提前15分钟,第二幕从见证所有事件的晚上8点开始,依此类推。 每个法令都有其自己的游戏状态,角色驻留在不同的房间中,与不同的角色进行交谈,具有不同的心情,在某些情况下执行一系列连续的动作。…

捆绑杀手

当您在绑定中加载Ladykiller时看到的第一件事立即设置了音调。 在“有人必须谈判所有动力交换”的轮廓上刻着一个人用力拉着跪着的人的皮领的轮廓。 可以肯定,这是一个关于BDSM的游戏,但它超越了纯粹的特性。 Ladykiller涉及同意和谈判,界限和限制以及我们如何反对它们。 这也与脆弱性,亲密感和信任有关。 但是,真正新颖的是,游戏超越了屏幕上的线条,其主题成为了传达故事的关键机制。 表面上的格式非常熟悉-游戏是一本视觉小说,受到对话和选择的驱使。 但是即使在这个框架内,一切都是谈判。 新主题将在对话过程中出现,您可以选择它们或让当前讨论结束。 但是每个人都有隐藏的机会成本。 这些并不是您可以在其中看到后果的“选择另一个”结果,而是更加微妙的,它们提供了应对情况的选项,从而有机会协商结果。 一切都经过协商-甚至是字符名称。 没有人在游戏中有专有名称,只有描述符。 您的第一个选择是给角色命名:“英雄”,“野兽”或其他名称。 但是,对于游戏中的每个其他角色,此游戏也采取了不同寻常的步骤。 这是一种对叙述断言有力的方式,也可以谈判您所要运用的上下文。 与“骇客”相比,与“潜行者”相关的人更少,即使他们指的是同一个人。 性场面是通过谈判(通过性权力交换的背景)如何塑造叙事的最高点。…