塔科马谈话-观看Fullbright的作品

本书并不是真的要对Tacoma本身进行回顾,而只是对我认为在这里有用,不起作用以及接下来从Fullbright看到的东西进行很好的探索。 因此,如果您自己还没有看过或玩过完整游戏,那么这是不值得进行的讨论。 我建议你去。 这有点笼统,但似乎很多创作者,开发人员或艺术家都有非常成功的“大二”发行。 他们不一定非要成为大型的大卖家,也不总是成为乐队/创作者/团体/任何人的突破时刻,但是似乎常常是第二大艺术品被人们赞誉为最好的艺术品。 这主要是浪费时间,如果您不再专注于自己的影子,并确保继续挑战自己并从过去中学习,您仍可以像几年前一样使自己与今天一样重要。 但是,如果您问我,创作者在大二的许多努力中有一些特别之处。 在让自己出名并取得一定程度的成功之后,通常是在进行第二个大型项目时,先脱鞋,穿上几套新​​衣服,然后再穿上一件经常穿着的衣服,这样会更舒服一些。一个重点突出但定义明确的项目。 随着视频游戏的发展,这个概念变得有点难以探究,因为我们不与单身艺术家或一小撮专业人员一起识别为一个图标。 取而代之的是,我们正在探索一个由12人或更多(有时多达数百人)组成的团队,并专注于游戏设计的探索方式。 或者,更经常地,我们将创建工作室的一种游戏与自己的续作进行比较。 但是在Fullbright游戏中,我们处于一个有趣的位置,独立的小型团队通过将第二场比赛变成与第一场比赛不同的方式来完成了非常“音乐家”的工作。 他们的新游戏Tacoma从许多方面执行和探索了我们在突破项目《消失的家》中看到的相同设计。 我们扮演一个角色,探索他们和我们自己都不知道的空间,并在居住于该空间的人们的生活中看到详细的世俗事物,同时通过带有环境风味文字的日志或日记条目了解这些人的叙述。 当您总结这样的Fullbright游戏的设计时,很难确定我们是在讨论《消失的家》还是《塔科马》,这不一定是一件坏事。 实际上乍一看,塔科马极有可能不会像《消失的戈恩》那样成为主要的吸引人的独立游戏成功,但塔科马在游戏和设计方面可能比《消失的戈恩》表现出色并取得了更大的成功。 。 我认为这是值得讨论的。…

象白象一样的像素

让我先坦率地承认这一点:我曾经喜欢视频游戏,但是现在我很少玩它们。 他们是我生孩子时被抛弃的众多利益之一。 但是我很感激电子游戏是我生活的一部分,我希望它们是我孩子生活的一部分。 当我难以决定某个事物是否令我的孩子们信服时,我会尽量记住问自己一个问题:您是将自己的议程应用到孩子身上,还是让他们发展自主能力? 也许您个人对视频游戏没有任何问题,但是您已经阅读了育儿杂志上的文章! 还有你sister子关于电子游戏如何促进侵略的说法! 孩子们会忘记吃饭吗? 他们不需要呼吸新鲜空气吗? 是的,我感觉到你。 但是…伙计们。 电子游戏很有趣,现在已经成为孩子的正常部分。 有大量证据表明,他们支持很多积极的东西,而没有助长遍布所有点击诱饵故事的消极东西。 因此,如果您已经对Sudbury的教育和其他激进的事物感兴趣,那么让我们就视频游戏对孩子的积极影响进行激进的讨论。 电子游戏可以帮助那些因阅读技巧而苦苦挣扎的孩子提高读写能力。 进行这项研究是因为基于动作的视频游戏已显示出提高注意力的能力(我们不是在谈论“教育型”或“ PBS型”游戏,但在这种情况下,是雷曼的《狂野兔子》,这是一款商业Wii游戏,几乎完全动作和反射导向)。 由于诵读困难症和注意力是通过我们尚不完全了解的方式联系在一起的,因此研究人员进行了一项基于动作的视频游戏如何影响阅读障碍儿童的研究。 事实证明,它具有积极的影响!…

我的准将Amiga

阁楼空间通常充满了不需要立即拿到的物体。 手提箱,备用羽绒被,油漆罐。 但是,它还是一个存储物品的地方,这些物品封装了过去或过去的生活中的特定时刻,无论是上学的报告,相册还是童年的玩具。 在我们的鸽舍中肯定有一个不错的选择,或者某些我真的无法与之分手,或者是因为我仍然对看到(拥有)它感到高兴,或者因为我希望有一天这些玩具将为我们的孩子提供娱乐(目前为4岁;我正在等待他们接近一个年龄段,在这个年龄段,我的“千年猎鹰”将保持完好无损,可以再飞行几趟)。 鸽舍里有三个盒子,但是我觉得是时候卖掉并告别了。 三个盒子里装满了非常珍贵的Commodore Amiga计算机收藏品。 有两个Amiga(一个Amiga 500和一个Amiga 1200),一组游戏控制器,一个外部磁盘驱动器以及许多精美的盒装Amiga游戏。 彩虹岛,加农炮,墨西哥,罗德兰,超级星尘,第一武士,雇用的枪支,速球2…名单很长而且很丰富。 这些游戏是我十几岁初期的一部分。 它们是原创的,令人兴奋,而那些像素16位图形可能比今天的逼真的视频游戏图像更能激发人们的想象力。 但是,现在到了2016年,时间已经过去了很多,我不禁想到这些游戏也许最好留给玫瑰色的回忆。 Amiga不再像80年代和90年代那样放在我卧室的桌子上。 将其作为玩物使用的实用性不再那么容易被征服,并且某些游戏不再像以前那样具有可玩性。 Banshee和1942是出色的滚动射击游戏,但PlayStation Vita上的Velocity…

GTA和PUBG之类的游戏会造成暴力吗?

在本文中,将讨论2种非常流行但有争议的视频游戏; GTA 5和PUBG。 PUBG成立于大约2年之前的2017年,此后一直成为最受欢迎的游戏之一。 其背后的想法是,一旦降落伞降落,您需要立即收集枪支和装备,并开始杀死所面对的所有人,直到您是唯一能够幸存的人。 所有球员都是真正的球员。 《侠盗猎车手》于2013-2014年发布,其主要思想是,一群盗贼需要赚钱,致富并遵循使命,这包括犯罪或暴力行为。 这些游戏之所以引起争议的是,它们都是暴力游戏。 在PUBG中,您必须杀死才能生存,而在GTA中,您必须杀死和偷窃才能完成任务。 最重要的是,《侠盗猎车手》在游戏中描绘女性的方式是性别歧视。 要么是妓女,要么是脱衣舞娘在俱乐部跳舞。 此外,妇女街头的海报以妇女为对象,因为她们总是被描绘成穿着内衣,但是在男人身上,她们被描绘成例如高档跑车。 “《侠盗猎车手5》几乎没有给女性留下空间,只能将她们描绘成脱衣舞娘,妓女,饱受苦难的妻子,无幽默的女友和愚蠢的新时代女权主义者。”(Petit,2013年)。 人们对这些游戏的真正爱好是,它们是如此逼真,因为其出色的图形使其看起来像真实的生活。 就像观看具有更好图像的电影一样,具有更好图像的游戏也被认为更好。 作为PUBG玩家,我们最喜欢这款游戏的过程是收集最好的枪支并杀死最多的人。 遇难人数令人感到有些满足,我们经常在Instagram上炫耀它。 我们在游戏中忽略了实施暴力行为的事实,我们通常与游戏中与团队一起玩的人交流,即“我想杀死他”。…

隐身游戏设计背后的对立哲学

从诸如《合金装备》和《德军总部》等早期游戏的作品来看,这种隐身类型已经朝着不同的方向发展。 动作游戏,恐怖游戏,甚至策略游戏都实现了能够不被发现移动。 然而,当说完一切后,关于隐身性以及它们对游戏设计的意义有两种主要的哲学。 防御性的隐身设计是大多数人将隐身类型与之联系在一起的一种。 这是躲避比玩家强大的敌人的行为。 您无法与他们战斗,任何战斗都将是暂时的解决方案,否则将您杀死。 在这些游戏中,开发人员希望向玩家灌输高昂的感觉。 当您丢失武器并不得不从附近溜进监狱或监狱时,许多较早的动作游戏达到了标准级别。 即使是基于不可思议的绿巨人电影的游戏,也有隐身部分,您必须避开敌人。 近年来,独立场景为他们的恐怖头衔采用了防御性的隐身功能。 从《弗雷迪的五夜后宫》到《史莱德曼》的所有作品,都是此类作品的例子。 这些头衔中的许多头衔都不会给玩家提供任何捍卫自己的手段。 与游戏空间互动的方式少得多。 在Outlast系列中,尽管找到了各种武器和物品,但仍不允许玩家捡起或使用其中的任何武器。 防御性的隐身设计营造了绝望的感觉,并理解暴力不是答案。 因为在这些情况下,许多恐怖游戏都是关于普通人的,所以缺乏战斗力是符合叙事方式的。 防御性隐身设计的问题在于,它会产生“试错”的游戏玩法。 由于玩家没有任何选择,被抓住通常会导致他们失败。…

实际上,国歌可能会很好

我没想到会写这篇文章。 上周,大约在BioWare的新型机甲/外衣多人射击游戏IP Anthem发布给广大公众之后的第二天,我花了10到15个小时的时间,我已经开始着手制作我期望的作品来写。 它或多或少是关于“国歌作为一种凝聚力的作品而失败的原因,因为叙事,游戏玩法和场景之间存在明显的区别。”这是我经历过的几乎所有在线游戏中的一种挫败感,出生于难以获得一个人做出选择来与遵循相同故事路径的其他玩家居住的更广阔世界交谈的固有困难。 这也是我尤其在使用BioWare游戏时遇到的一个问题,甚至是单人游戏:《 龙腾世纪:审判》令我沮丧,因为它倾向于将其主要故事的节拍划分为与游戏中绝大部分不同的区域和设置,从而使那些在开放的地方,我花了很多时间使自己变得毫无生气,缺乏情境,并使故事节拍感到被迫和步调缓慢。 我期望与Anthem面对相同的问题,但更糟。 我还期望与其他人在游戏中遇到的许多挫折相抵触。 在我弄清为什么我认为这款游戏有效以及为什么对未来充满希望之前,我先说一下:《 国歌》是一团糟。 人们公正地指出了它的缺点,而我对此的经验并不均衡。 它的问题无处不在:诸如菜单设计欠佳,加载屏幕频繁以及教程讲解不完善等问题破坏了游戏流程,战役的开场时间乏善可陈,令人困惑,任务和敌人的设计常常死板而被遗忘, “找到三十个手工艺品”的坟墓审判任务真是可怕。 Anthem存在很多问题,其中许多问题不仅需要完成新的喷漆工作,而且还需要拧紧一些螺栓以使其正确。 国歌并不适合所有人。 在目前的状态下,这不是我向大多数人推荐的游戏,包括顽固的BioWare粉丝。 还没有呢。 但是经过一个多星期和将近50个小时的比赛之后,我想我可以说是可以的…