塔科马谈话-观看Fullbright的作品
本书并不是真的要对Tacoma本身进行回顾,而只是对我认为在这里有用,不起作用以及接下来从Fullbright看到的东西进行很好的探索。 因此,如果您自己还没有看过或玩过完整游戏,那么这是不值得进行的讨论。 我建议你去。 这有点笼统,但似乎很多创作者,开发人员或艺术家都有非常成功的“大二”发行。 他们不一定非要成为大型的大卖家,也不总是成为乐队/创作者/团体/任何人的突破时刻,但是似乎常常是第二大艺术品被人们赞誉为最好的艺术品。 这主要是浪费时间,如果您不再专注于自己的影子,并确保继续挑战自己并从过去中学习,您仍可以像几年前一样使自己与今天一样重要。 但是,如果您问我,创作者在大二的许多努力中有一些特别之处。 在让自己出名并取得一定程度的成功之后,通常是在进行第二个大型项目时,先脱鞋,穿上几套新衣服,然后再穿上一件经常穿着的衣服,这样会更舒服一些。一个重点突出但定义明确的项目。 随着视频游戏的发展,这个概念变得有点难以探究,因为我们不与单身艺术家或一小撮专业人员一起识别为一个图标。 取而代之的是,我们正在探索一个由12人或更多(有时多达数百人)组成的团队,并专注于游戏设计的探索方式。 或者,更经常地,我们将创建工作室的一种游戏与自己的续作进行比较。 但是在Fullbright游戏中,我们处于一个有趣的位置,独立的小型团队通过将第二场比赛变成与第一场比赛不同的方式来完成了非常“音乐家”的工作。 他们的新游戏Tacoma从许多方面执行和探索了我们在突破项目《消失的家》中看到的相同设计。 我们扮演一个角色,探索他们和我们自己都不知道的空间,并在居住于该空间的人们的生活中看到详细的世俗事物,同时通过带有环境风味文字的日志或日记条目了解这些人的叙述。 当您总结这样的Fullbright游戏的设计时,很难确定我们是在讨论《消失的家》还是《塔科马》,这不一定是一件坏事。 实际上乍一看,塔科马极有可能不会像《消失的戈恩》那样成为主要的吸引人的独立游戏成功,但塔科马在游戏和设计方面可能比《消失的戈恩》表现出色并取得了更大的成功。 。 我认为这是值得讨论的。…