我青年时代的拱廊:简介

今天我病了一天。 昨晚我的喉咙开始发痒,我开始发烧,今天感觉好像肺已被生锈的鸟笼所代替,所以我坐在棕色的皮革椅子上,很高兴为借口让我的内向内向抵制社会骚乱,以抵制社会在一天中某个时候穿裤子的荒谬要求。 我病了,听到我吼(咳嗽)。 对我来说,生病的日子和电子游戏的日子是息息相关的。 从流鼻涕的龙Spyro玩到发烧致死而又拒绝停止成为蝙蝠侠,电子游戏是我偏爱的自我护理方法。 但是,这不仅仅限于病假。 睡不着觉,下雪天,长途跋涉,我父亲只是想让我们闭嘴,电子游戏一直是我一生的媒介。 甚至我的第一个记忆就是与哥哥一起玩《忍者神龟III:曼哈顿计划》,并尽我们最大的努力使它超过第三级。 在极少数情况下,我们获得了成功,然后几乎在第四次被谋杀。 当我最需要视频游戏时,视频游戏一直在我身边,这使我逃离了在西弗吉尼亚州的生活。在这个州,我从未真正感到过舒适,但由于我生命中的前25年的恐惧和不安全感而无法离开。 我可以放弃阿巴拉契亚的山脉和森林,前往海鲁尔,蘑菇和红心王国 我的卧室,邻居的地下室,我的朋友卢克(Luke)所在的地方的狼疮房间,这些地方都是安全的空间,我可以拿起剑,穿上海军陆战装甲,一次就救了一个世界。 我会在余下的时间里热爱并珍惜这些经历,而与之相伴的是我在全国各地的电子游戏机场中浪费了数周甚至数月的时间。 从我最早的日子到上周,拱廊一直是我消磨时间并摆脱父母的束缚的一种方式,他们可以完成在西尔斯(Sears)所做的一切。 虽然我一生只能逛一次街机,但每个人都给我一个故事,即使数十年后我也无法放过。 从我父亲和祖父在商场里打老Simpsons侧卷轴打败他们起,到我父亲和祖父曾在一家餐馆里结伴而行,与我表亲的表哥结成同伴舞,我和我最好的朋友迟到了,因为我们想玩《时间危机2》,每个商场都在我心中留下了一个特殊的位置,并在我的钱包中留了一个大小适中的孔。 在接下来的几个月中,我将分享这些故事。 他们可能是关于我如何在公开场合第一次与陌生人交往的故事,或者我对父亲的旧大学的最深刻记忆是他们有一个Marvel…

地狱之刃作为变革游戏

启动游戏后,您看到的第一个屏幕是有关游戏性质和内容的警告。 建议您在演奏时戴上耳机。 这样做是体验的必要部分。 在整个游戏中,Senua头脑中的声音充当叙述者,警告系统,指南的角色,并且是游戏美学和体验的组成部分。 它们和其他声音的亲密关系有助于使您沉浸在角色的恐惧和恐慌中。 随着您逐步完成关卡,游戏的速度将继续提高。 在某些时候,几乎没有机会屏住呼吸或进行探索,以免您让Senua死亡,每一次死亡都可能使您更接近Permadeath(角色和游戏的永久死亡,删除了保存的数据)。 每个死亡,黑暗和腐烂都会掩盖越来越多的Senua,加剧玩家的压力和恐慌。 您扮演塞努阿(Senua),凯尔特人(Keltic Pictish)的流浪者和战士,是一个个人任务,在诺斯曼(Northmen)将爱人的灵魂和她的其余部分奉献给众神之后,从海尔海姆(Helheim)解救了爱人(Dillion)的灵魂。 游戏开始于一艘小木船Senua划过积分。 您不知道自己在哪里或为什么在那儿,只是不知道在您头上的声音应该继续前进,而且水中还有数量令人担忧的尸体。 游戏的第一部分集中于透视。 您将探索环境以匹配模式,塞努阿(Senua)看到阻碍门的通道并穿过拱门,从而改变您周围的世界,从而继续前进,以与各种维京神灵作战并进入海尔海姆(Helheim)与赫拉(Hela)作战为目标。 要解决难题并更多地注意图案,您需要专注,这是角色必须更深入地了解自己对世界的感知的能力。 在这些较慢的拼图和探索部分中,高度关注故事。 由于故事的来源不同,Senua的倒叙,幻觉和变化的环境,游戏永远不会感到无聊或安静。 如果有的话,部分原因是过度刺激。…

当游戏无聊时为什么会很好

平凡的魔术 大多数动作,冒险和角色扮演游戏都让我们可以控制角色,因为我们认为角色是其生活中特别戏剧化或充满动作的部分。 显然,这样做的主要目的是提供一种情境,以掩饰玩家为使游戏玩法有趣而需要做的荒谬的投篮,刺杀和跳跃动作。 这主要是一件好事,因为如果整个比赛是在Doomguy为期5天的UAC规定的上岸休假期间进行的,那么它会打断Doom 2016推进奔跑枪战的势头。 但是即使如此,这种将玩家置于动作中心的承诺也意味着我通常并不真的觉得自己是游戏的主角,也不是真正居住在游戏世界中。 在大多数情况下,感觉就像我在控制某人的剑臂,并告诉他们在游戏故事尽力而为游戏提供合理背景的过程中,该朝哪个方向躲闪或使用哪种武器。 这主要是因为我在现实生活中(我)扮演的人从未使用过剑,没有开过枪或参与过大多数故事驱动型游戏中发生的那种戏剧性的,改变世界的事件。 这些东西可能从最纯粹的意义上来说使游戏变得有趣,但它们也很难联系起来,在我与我应该投入的角色和世界之间设置了障碍。 与我和大多数人相关的是日常生活。 当我想到一生中的平均一天时,其中的大部分时间都在以某种形式等待着。 当我晚上睡觉时,我实际上只是在等待早晨。 我在健身房的休息间等着我。 在工作时,我主要只是在等我回家之前。 因此,当我在游戏中经历类似的安静时光时,很多事情都会使我觉得自己正居住在我正在玩游戏的世界中的角色。鉴于令人难以置信的变化和游戏提供了奇妙的体验,但是这些时刻是我在游戏中经历过的最难忘的时刻。 《荒野大镖客:救赎2》经常以其冰川般的步伐,令人震惊的无意义细节和漫长而宁静的空虚而使我感到高兴,但其中的一个时刻尤其引人注目。 我从罗得岛火车站服务员奥尔登那里拿了一个小提示,说一辆值得抢劫的马车要越过圣但尼以北沼泽地的桥,然后适当前往那里进行调查。 这是我进行的所有抢劫马车任务中的第一个,所以我不知道它会如何发挥作用–一旦到达目的地,便会触发过场动画,还是将马车的外观更无缝地整合在一起进入游戏的开放世界,就像游戏中的“陌生人”遭遇?…

让我们有一个附录…

当我想起这部视觉小说时,我想现在会稍微平静一些。 出于好奇,我走在一条黑暗的小巷上,这些警告只会使它更加吸引人。 好吧,这完全让我失望了。 它充满了可怕的鸡尾酒,充满了内love,恐惧,无条件的爱,温暖,绝望和绝望,悲伤和无助。 我只能叫Ohnmacht一杯鸡尾酒,因为我不知道如何用一个英语单词将它固定下来。 我应该解释Ohnmacht。 首先,是您出于任何原因而晕倒。 当您的身体说不,而您黑掉时,会发生这种事情。 在系统稳定到足以使您稍微移动之前,请先停止使用。 至少可以说这不是一个愉快的经历。 但是Ohnmacht也可能会情绪激动。 无助,无助的感觉。 不仅如此。 在某些情况下,亲爱的人向您求助或尖叫,而您想这样做但又不知道该怎么做。 您只是在听或站在那里,无法动弹,说话或思考。 您就在那儿,看到他们淹没在他们的黑暗中,尖叫着并试图伸手去摸自己动不动的手甚至脚以确保安全。 有时,您知道如何在最黑暗的时期帮助他们,直到发生某些事情为止。突然,您发现自己根本没有帮助,反而转向其他本来可以做的事情。 您只是凝视最终结果,以致难以置信,试图找到可以做得更好或有所不同的事情来帮助他们,只是意识到即使对于那些微不足道的事情,他们也无法将它们改变为更明亮的颜色,即使您时光倒流一千次就改变了一百万件事。…

为什么Playdead的内幕是我多年来玩过的最好的电子游戏。

首先,让我首先说,DAMN这些家伙知道如何开发视频游戏。 Playdead’s Inside是位于丹麦哥本哈根的独立公司的第二个项目。 他们的第一个作品Limbo于2010年问世,其超现实的氛围和难度给游戏社区留下了深刻的印象。 Inside将Limbo的所有优势都带到了更好的地方。 当我说这是一个千载难逢的游戏时,您会被遗忘不玩而已。 我应该告诉你这是什么类型的游戏,是吗? 里面是一个拼图平台,在这里,您得到的指导很少,而且经常会反复尝试以发现周围环境的新事物。 从一开始,这就是显而易见的。 不要付出太多,但游戏本质上是从一个小男孩开始,您跌跌撞撞地进入树林,然后寻找通往安全之路。 您不知道自己是谁,为什么在那里或者目的是什么。 地狱,它甚至没有告诉你什么按钮在做什么。 有人在游戏中发现这种烦人的事情,但是如果您问我,我说这是冒险的重要组成部分 。 如果您启动该游戏,并且它以剪辑场景开始,为玩家提供有关小男孩是谁的背景故事,那么您已经失去了加深体验的机会。 与男孩本人相似,随着游戏的进行,您会发现有关这个世界的新事物。 正是那些微妙的细微差别,再加上凄凉的环境和阴森恐怖的氛围,使我意识到Inside不仅仅是一种视频游戏,而是一种互动的艺术品。 我是漂亮艺术的傻瓜,我能说什么?…

通往社会影响力的嬉戏之路

电子游戏世界如何改变慈善事业 游戏行业已经经历了很长的路要走,从像Pong这样的简约像素创作到Space Invaders和Monkey Island,再到今天的AAA颜色和诸如Red Dead Redemption II的图形高潮。 在短短的时间内取得了令人难以置信的成就,并且与几年前出生的年长兄弟姐妹相比,当前的比赛相当像是一部由好莱坞大片主演的现实好莱坞大片。 毫无疑问,视频游戏产业是娱乐领域的新星,它已经取代了竞争对手。 根据行业分析平台Newzoo的数据,2018年全球游戏市场产生的收入约为1349亿美元。 这远远超过了全球票房收入(440亿美元)和全球录制音乐收入(189亿美元)的总和。 尽管有如此惊人的数字,但令人惊讶的是,当您在大街上与普通人交谈时,找到那些球员是多么困难; 他们很少会认为自己是游戏玩家(尽管也许这只是纽约的持续喧嚣模式,不允许视频游戏中断)。 电子游戏继续秉承只由胖胖的孩子在没有朋友的地下室玩的刻板印象。 尽管肯定有一些胖胖的孩子仍然在楼下黑暗发霉的控制器上用纳乔奶酪染色的手指在控制器上,但这种刻板印象与事实相距甚远。 由于60%的美国人口每天都在玩电子游戏,而平均玩家年龄为34岁,我们绝对不再是微不足道的少数族裔了。 这群人代表了整个美国人口的适当组成部分,并因此有了参与的机会。 我认为我们所看到的是,随着人们越来越多地使用视频游戏,他们看被动电视的倾向会减少一些。…

正式解析《红色死亡救赎2》

韦斯特菲尔德谷博览中心(Westfield Valley Fair Mall)街对面,在加利福尼亚州圣何塞(San Jose)繁华和人口稠密的中心,stands立着一座占地24,000平方英尺,可容纳160个房间的豪宅,这是对西部扩张的罪恶纪念碑。 莎拉·温彻斯特(Sarah Winchester)遵循了通灵师的建议,并继续在她的房屋上建房直到她去世为止,以使成千上万的美洲原住民的尖叫声平息。 她声称每天听到在丈夫革命性的温彻斯特革命行动步枪的手中丧生的每个人的尖叫声。 尽管我一生中只开过三门枪,但是用步枪征服土地和敌人就像是一个让我感到奇怪的故事。 广受欢迎的开放世界动作和冒险游戏Red Dead Redemption 2将您带到了名叫Arthur Morgan的out徒手中,他在1890年代末的虚构美国生活中过着逃亡生活,此前银行抢劫案发生了严重错误。 您和您可以浏览不同的地形,从沼泽和大片空旷的种植园,到熙熙packed的繁华城市,这些城市更像是现代时代,比我们通常认为会发现非法者试图创造远离犯罪的新生活的地方,尽管犯罪似乎总是存在非常容易找到以及故事任务的主要来源。 在《 Red Dead》这样的游戏中,主角可能有点像反英雄,在犯下罪行并活出我们都梦dream以求的罪恶感时,没有真正的罪恶感,这很容易并且有时会被暗示或涉及现实生活犯罪的惩罚。…

扮演《无神论者》原罪2

很少有rpg能让您自由地推翻阶层并将所有暴君丢弃在您看到的地方 我和电子游戏角色扮演游戏有一种奇怪的关系。 他们很少能给我提供完全按照我想要的方式进行角色扮演的能力,即使那些拥有最大自由度和复杂选择的人也常常最终将我束之高阁,使我无法体验。 当我处于这样一个受控环境的范围内时,我很难看清自己或我扮演的角色。 尽管市场营销告诉了您,承诺选择的视频游戏很少会对允许您实际选择和实际自由感兴趣。 他们有自己想要的选择的具体参数,然后围绕它们设计游戏:暴风雨斗篷或帝国,魔导师或圣殿骑士,格斯或夸里安,共和党或民主党,等等。 不存在的选择与游戏主题之间的交流与给您的主题一样多。 经常给我们选择哪些威权独裁派别陪伴,这是一种成长和处理行动的后果的事情。 游戏的写作倾向于将其视为成熟,接受没有好的解决方案,也没有明确的掌权者。 如果游戏不仅仅希望我只支持其中之一,并希望获得最好的成绩,那么这本身就不是问题。 让我们谈谈美国的选举政治和两党制。 我提出了一个共和党人和民主党人的玩笑,但这与游戏写作解决困难选择的方式特别相关,尤其是在与对立的派系一起时。 电子游戏伴随着一种奇怪的政治中心主义,一种Dril推文栩栩如生。 在合作社播放过程中,我选择创建一个伪自我插入。 我和我的意识形态被夸大了。 在我有能力真正改变它的幻想世界中,我会看起来像什么? 自成功推出kickstarter以来,我一直在关注游戏的进展,并且已经是原始游戏的狂热者,因此知道我们在做一些特别的事情。 我不知道有多特别。…