Obra Dinn的回归拥有最近记忆中最强劲的开头

让我们再讨论一下教程。 我开始注意到有关N64生命周期的一半的教程。 在20年的记忆中(也许是完美的平台游戏),失去游戏泡沫的游戏标题消失了,但这就像您第一次意识到电影可能很糟糕的感觉一样。 我知道如何按下跳转按钮,也知道那些尖刻的敌人的意思。 而且我敢说,该死的人知道如何收集所有散落在每个关卡上的缓慢旋转的废渣。 但是这里是这个游戏,它通过招牌或拟人化,带眼镜的动物详尽地解释了一切。 游戏教程提供了必要的功能,很难将其巧妙地融合到其余的体验中。 给玩家带来太多利益,您就有可能误解控制方案和主要机制。 太紧握住他们的手,会让他们感到自己像个十几岁的小伴侣。 这就是说,当像《奥伯·狄恩的归来》这样的游戏出现时,它面临着艰巨的任务。 从极简主义风格的艺术到没有任何视觉伴奏的对话,极简主义是一种流行的风格。 当然,这是一个很奇怪的游戏,而且它肯定不会从标题序列中爆发出来。 然而, Obra Dinn的开场时间已经完美地完成了,将玩家带入游戏的音调,技巧和叙述钩子,所有这些都像舞蹈一样编排。 [游戏开始的头一个小时,沉重的破坏者超过了这一点,包括第十号法案和第七号法案] 游戏在海报上打开,详细描述了Obra Dinn的假定命运及其吉祥的再现。…

LD#39:快速,在手电筒用尽之前,跑到下一个电池组,让您陷入黑暗!

整个周末,我终于参加了我的第一场比赛(Ludum Dare#39)! 呜呜! 自从我实际上已经完成了游戏(去年9月)以来已经有一段时间了,所以很高兴有一个适当的截止日期才可以真正折腾并制作一些东西(借助Poppy Lomax的艺术和设计!)。 在这篇文章中,我想谈谈一些我认为我们做得很好的事情,我本可以做得更好的事情,以及我喜欢的人(对于游戏开发者来说还是一个新手)所享受的。 我们做得很好! 范围 正如任何理智的人都会告诉你的那样,我和Poppy都把我们的工作放在首位。 我们宁愿创建一些微小的东西,但有时间对其进行修饰,而不是过于野心勃勃的越野车。 由于我们俩都还不确定我们将要实现的目标,因此我们选择了一个无限的跑步者,唯一的指示是:快速,在手电筒用完之前就跑到下一个电池组,然后陷入黑暗! 这样一来,我们就可以很容易地进行计划,借鉴以往的经验,并让自己有所作为。 它还为我们提供了很大的扩展空间和雄心壮志。 2.规划 计划根本不是一次性的事情。 最好的计划形式是连续的-计划要打击的最重要的里程碑,然后继续前进,不断增加点数(Trello是一个很好的帮助)。 在整个开发过程中,我们不断停顿并讨论下一步需要做的事情,需要优先考虑的事情和需要注意的事情。 这给了我们不断前进的目标,意味着我们总是有事要做。…