沉默的游戏

深入了解电子游戏电影的现象 拉扎芬德拉玛丽·曼纽尔(Razafindramary Manuel) 多年来,视频游戏电影通过使用他们最喜欢的视频游戏特许经营中的关键要素,尽力吸引青少年,而忽略了哪些要素对优秀电影有好处的基本原则。 在21世纪,为了电影业的发展,电子游戏电影正在不断完善自己。 就个人经验而言,最近我看了《棘齿和叮当》电影,在看这部电影时,尽管讲故事的观点存在重大缺陷,但我认为总体上还是不错的,我很喜欢。 成功浏览后,我问了一个特定问题。 我们在电子游戏电影中看到整体上的进步吗? 为了回答这个问题,我检查了其他时间段内的其他电子游戏电影,以了解不同电影之间的良好演变。 我看过的第一部电影是《超级马里奥斯兄弟》电影,该电影改编自同名游戏。 这部电影讲述的是两位马里奥兄弟的水喉匠,他们在做平时的生意时,突然不得不将他们的朋友从电影的对手库珀先生那里救出来。 我看的时候的经历很糟糕。 电影所具有的主要问题是它想要解决的色调。 超级马里奥运动会的主要基调是一种惊奇感。 它是通过使用简单但可区别的敌人和使用鲜艳的颜色来完成的。 与游戏不同,这部电影过度尝试以至于变得更暗。 例如,敌人太逼真了,环境几乎是后世界末日。 尽管当时技术精湛,但这些元素使电影成为了必经之路。…

洞穴甜洞穴:概念和作用域

本周,我与一名Programmar和另一位设计师一起开始了Cave Sweet Cave的工作。 在撰写本文时,还没有牢固地解决所有机制,但是针对这一发展点,我们的概念已被广泛消除。 前一周的大部分时间都花在了概念,文档编制和范围界定上,以避免接下来的几周项目产生问题。 收到的简介是为了唤起“家”的感觉。 我们的想法是,外面很烂,压力很大,可以说是无聊的,但是必要的,而家是您想要的地方,一个安全的地方,是一个对您而言私密的地方(意味着它是您的)。 为了传达这一概念,我和团队希望通过给玩家一个空白区域(在本例中为洞穴),然后为他们提供另一个充满树木,河流,岩石和其他物体的区域来创建“建造自己的家”游戏包括敌人在内的元素,玩家可以进入并取回物品以返回他们的洞穴并建造房屋。 准确的作用域对我来说一直很困难,这完全是因为我自己不知道编程会带来多大的难度。 因此,在与编程人员会面之后,我的另一位设计师和编程人员得出了这样的结论:由于时间的原因,如“粉刷墙壁”之类的功能将无法使用,并使其无法与控制器正常工作。 我们谈论的另一件事是拾起物品并将其放下,我们必须弄清楚玩家会如何准确拾起物品。 会在他们的库存中吗? 他们会从字面上拾取刚体(物体本身,类似于Portal的物体)吗? 玩家可以旋转他们持有的物品吗? 物品存放时会在世界范围内传播吗? 持有物品会影响运动吗? 因此,一个简单的功能需要很多不同的答案,并且每个答案都可以大大改变编程的范围。 左侧是GIF,描绘了团队编程人员在短时间内想到的内容。…

NieR:自动机:年度最佳游戏

(警告:本文破坏了NieR:Automata的大部分内容,并破坏了要启动的原始NieR的重要部分) NieR:自动机是一年中最糟糕的游戏,我怀疑是否有很多人对此表示赞同。 我不知道您的批评态势如何,但从我的社交媒体供稿来看,互联网对Square Enix / PlatinumGames开发的NieR:Automata几乎一无所获,无论是在发布时还是在发布后,我们进入了年度最佳游戏季节。 一年四季,我一直很难找到除少数朋友之外的任何人,他们认为这款游戏堪称令人心碎的杰作,唯一的例外是《电子游戏地狱》播客,该播客捕捉了我最初的大部分作品推出游戏时的感受。 除了单个播客,我最近看到的批评NieR:Automata的东西最近 在推文上反驳了游戏“太角质”的想法,我认为这种感觉更多地来自游戏迷的一个小组(公平地说,是游戏的导演),而不是来自Automata本身。 就我个人而言,我不认为NieR:Automata是一个角质游戏。 我认为这是2017年最糟糕的比赛。它的好评不让我渴望将其发布在公众面前,但与此同时,我感到被迫接受。 我认为我不会通过写这篇文章来改变任何人的想法,但是我确实认为,如果我把这一年过去了,而又没有在游戏中写下我的任何问题,我会后悔的。 随着所有这些序言的进行,让正式开始吧。 我保证这是您最后一次听到有关2B的信息。 NieR:自动机并不是一年中最糟糕的游戏,因为没有什么好喜欢的。 实际上,这个游戏中有很多我真正喜欢的东西。 有很多很酷的机器人,其中很多是女同性恋者,我本人也很喜欢同性恋机器人。 恒星音乐确实打动了游戏某些领域困扰,忧郁的氛围,我总体上喜欢这两个东西,特别是想在最初的NieR之后再次看到。…

游戏业的严峻现实-第1部分

视频游戏行业确实是一个了不起的工作场所。 它具有创意,乐趣和充实感,吸收了一个想法的种子,并与团队合作将其转变为一个完全实现的游戏,有可能让数百万其他人喜欢。 但是,就像生活中的其他一切一样,在游戏中工作也有一些弊端。 如果您想成为自己的职业,可能要考虑的事情。 因此,让我们成为现实吧-行业中最糟糕的部分是什么? 本文是针对游戏开发的学生而写的; 但任何想将视频游戏作为职业的人可能会发现它有用。 我从学生那里得到的最常见问题之一是如何成为创意总监。 每个人都想成为“理想人”,即被选出具有游戏初衷的人,然后指导团队兑现这一愿景。 学生通常会问这个问题,因为他们有一个游戏的想法,并且他们想知道如何将这个想法付诸实践。 当我说“学生”时,我真正应该说的是“游戏界的大多数人”。几乎我曾经合作过的每个人都有一个或两个他们想追求的游戏创意。 但硬道理是,他们中的绝大多数将永远无法实现这一目标。 这是因为在游戏开发公司中,很少有创意负责人。 在大多数情况下,无论团队多大,游戏团队中只有一位创意总监。 有时,整个公司中只有一位创意总监。 大多数从事游戏工作的人都是团队“肉”的一部分。 他们是实施者,例如,编码功能,创建模型和动画或确定电子表格中的战斗平衡。 他们是设计师,他们是艺术家,他们是音频设计师,他们是编码人员,并且一起工作,他们推动了发展的方向。…