时事通讯79:“龙巢”与垃圾文化

我决定开始在Medium上发布一些最好的新闻稿,以便更多的人可以阅读它们。 订阅还是更好的选择 。 这是自2017年11月开始的,讲述的是怀旧如何欺骗我们,让我们认为青年时代的事情在真正可怕的时候会很有趣。 将Stranger Things回归Netflix-我还没看过,但一定会以“是的,我想这很好,我想这是可以通过的”的方式观看,同时还可以观看洗衣半利息我看了第一个赛季-重新引起了人们对旧版《龙之巢》电子游戏的兴趣。 我很尴尬地说我年纪大了,小时候曾多次玩过《龙之巢》,而今天的比赛我仍然很生气。 显然,《龙之巢穴》出现在《 陌生人事物2》中 ,而思考该游戏正带回一堆丑陋的回忆。 Polygon在“ Dragon’s Lair”上有一个很好的历史课程,介绍了游戏为何如此受欢迎,玩起来多么不可能,多么昂贵以及它经常崩溃。 我不需要这个入门书,因为我童年的大部分时间都花在试图弄清楚那个愚蠢的游戏上。 正如Polygon所解释的,该游戏实际上是在Laserdisc上运行的-这就是为什么它不断崩溃的原因,并且为什么该游戏不是“游戏”而是更多的是“带有选项菜单的DVD”-与其他游戏不同,这意味着您必须按一下按钮才能正确播放,否则您就迷路了。 我的意思是确切的:即使您试图在逻辑上将角色从龙上移开,就像在其他游戏中一样,您仍然会死亡,除非那是游戏希望您移开的确切时刻。 这是不可能的。 我想我曾经连续六次玩过它,而且一次都没有越过第一屏。…

电子游戏中的性别和种族角色与刻板印象

每个人都喜欢电子游戏,玩过电子游戏的每个人都会记住自己最喜欢,最不喜欢的视频游戏以及随之而来的所有感受。 我们的心在电子游戏中占有如此特殊的位置,并且随着他们玩的每一款新的电子游戏,这个特殊的位置越来越多。 我们没有意识到的是,尽管我们喜欢这些令人惊叹的游戏,但我们也正在规范并接受这些令人惊叹的游戏中存在的有害色彩。 我不想谴责游戏的美丽,但是,就像电视和媒体中的许多事物一样,视频游戏通常被描绘成以欧洲为中心且以男性为中心的现实。 让孩子们在成长过程中玩这些游戏,会使他们对当今社会存在的无数不公正现象感到麻木。 在这篇内容丰富的文章中,我计划解开并研究我们都知道并喜欢的三个视频游戏的社会和性别规范,希望阅读本文后,游戏玩家将对流行视频游戏中加剧的不公正现象更加敏感。 游戏#1:超级马里奥 这款游戏是所有电子游戏的缩影,如果在某个时间点,比现任总统知道更多的人知道这个臭名昭著的数字,我也不会感到惊讶。 该游戏为随后的成千上万的视频游戏树立了先例,我想说,几乎不可能找到在初次玩这个游戏时就真正讨厌这个游戏的人。 现在,您可能会问自己,为什么这个人告诉我,这个游戏的寓意对社会成长是致命的,答案似乎有些复杂,但是在初次接触后永远很明显。 自从人类讲故事以来,各种民间文学艺术就一直困扰着“遇难少女”的想法。 “遇难少女”通常以女性角色来表示,直到被男性救出之前,她一直无助。 从根本上讲,这是骑士的古老故事,穿着闪亮的盔甲救出被困在城堡中的公主。 尽管《超级马里奥》可能很有趣,但整个游戏基本上都依赖于这个确切的故事。 桃子公主被邪恶的鲍泽(Bowser)绑架,然后派出愚蠢的白人工人阶级水管工救她。 与典型的遇险故事中的少女相吻合,马里奥获得了这位美丽女人的爱,并进一步强化了将女人视为对象的有害观念。 再次,不幸的是拆除了诸如Super Mario之类的童年宝物,但是为了使社会向前发展,玩家需要了解该电子游戏中正在发生的事情以及它为什么对整个社会有害。…

点燃大火:诗意与感官

最初发表于“中尉的蝴蝶:通过普通的迷幻游戏探索电子游戏” (2015年),但有少量修改。 更多关于 shinestrength.xyz 我想我知道坐在阳光下意味着享受它的好处。 坐在阳光下已有很长的历史,您可以坐在阳光下直接感受到。 不言而喻的是,坐在阳光下太久意味着什么,它的价值既不模糊也不可捉摸。 正如我们所感觉到的,它的真实性从未受到质疑。 我也认为我应该坐在屏幕前享受它的好处。 屏幕上的光肯定不同于太阳的光-也许类似于火,因为它在黑暗中清晰可见,但是这种光通常被称为“眩光”。 也许我们可以将其转变为内省型。 如果为屏幕做工意味着制作能够反映火势的作品,那么围绕着火光的共享主题也许是相关的-社区,共享的幻觉,演奏音乐和烹饪食物以及内省地观看火焰的运动。 实际上,当考虑将火作为睡觉前保温的一种手段时,我们可以想象,当我们越过清醒/睡眠边界时,被照亮的形式正从该边缘区域延伸。 屏幕媒体可以帮助我们体验和探索这些短暂的形式,因为精神分析和神话被翻译成电影的巨大影响仍然迫在眉睫。 关于这些概念,基于屏幕的媒体中有形的想法仍然很有趣。 如果我们假设有形是指分配货币价值,那么整个数字艺术也许根本就不涉及有形性。 数字分发服务越来越成为一种规范。 我想我对有形的兴趣与悖论的确定性有关。…

脱离轨道:开放世界游戏的演变–卡梅隆·斯利(Cameron Sligh)–中

脱离轨道:开放世界游戏的演变 自从视频游戏诞生之初,它就已经成为一种体验世界上独一无二的世界的方式。 摆脱现实和冒险,否则他们将永远无法体验。 一些游戏以引人入胜或动人的故事,生动活泼的关卡和有趣的角色吸引了我们。 但是有一种游戏类型提供了一个诱人的,看似不可能的方面,吸引了我们,并提供了无限的方式来玩开放世界的游戏。 在需要采取有限的可能采取的行动的媒介中,开放世界游戏找到了使玩家感到在某种程度上拥有无限游戏自由的方法。 与您有设定目标和达到目标的预定路径的游戏不同,开放世界游戏为您打开了环境,并允许玩家选择他们要采取的路径。 今天的许多发行可以被认为是开放世界,但是这种游戏风格的前身可以追溯到比许多人想象的还要远的地方。 导致游戏开放世界的要素可以在一些最早,最简单的游戏中找到,它们将演变并塑造当今开放世界游戏中的事物,并有助于改变整个视频游戏的媒介。 定义开放世界游戏可能很困难。 开放世界并不是一个仅限于更现代和技术更先进的游戏的概念,它包括过去的lo-fi游戏以及介于两者之间的所有内容。 准确地说,开放世界游戏存在于某个范围内。 每个方面都有给玩家开放性和自由性的不同方面。 通常,如果游戏给您一个选择,而不是直线前进到下一个故事节拍,那么它可以被认为是开放世界,这是否意味着您可以回溯到某个区域并探索您可能错过的事物,或者拥有完全的自由选择权并在没有预定目标的情况下做任何您想做的事情。 这种自由已经成为现代游戏中极为普遍的一部分,但是开放世界游戏并没有在当今如此庞大的项目中找到开始。 渴望为玩家提供更多自由和选择的欲望是驱使大多数早期游戏所呈现的线性和重复性格局偏离的驱动因素,并且游戏并不需要很长时间就可以开始塑造开放世界游戏以及一般游戏,就像今天一样。 最早添加这些自由方面的游戏是开放世界游戏的基础,而这些早期原型已融合到今天的开放世界游戏中。 最早让玩家体验自由的游戏与今天推出的图形密集,令人难以置信的大型开放世界游戏完全不同。…

超级马里奥赛车(Super Mario Kart)教给我们有关数字营销的知识

任何曾经拿起控制器并玩过超级马里奥赛车的人都一直在那儿,第三圈也是最后一圈,绕到最后一个弯道,眼前的是终点,然后就发生了。 在屏幕底部,出现可怕的蓝色外壳图标,警告警笛声在关闭时会越来越快,迷你地图向您显示Peach和Waluigi就在您身后。 离终点线只有几英寸的距离,轰轰烈烈,您只能恢复原状并将自己拖到终点线上,排在第三位,最后一刻,金色的冠军奖杯从您的手中扯开。 在瓦利斯-莱格特(Wallis-Leggett)的家庭中,通常我先起誓,然后我的妻子提醒我这只是一场游戏。 是的,她在技术上是对的,但有时这是特别残酷的游戏。 对于那些不熟悉该系列的人,每个赛车手都有机会获得武器来帮助他们或阻碍其他赛车手,您离得越远,您拿起的武器就越好。 最强大的武器(通常是最后几个位置的武器)被称为蓝壳,是必不可少的制导导弹,可自动将赛车瞄准第一名,并且在大多数情况下无法停止。 在大多数情况下,您所能做的就是坐在那里,等待炮弹击中您并摇头,因为4或5个赛车手不可避免地要驶过您。 这意味着,即使是那些挣扎在后排的人也总是有赎回的机会,而那些排在前列的人总是面临被击中并失去领先优势的威胁。 尽管这只是一场游戏,但它却教导了一个非常重要的人生教训,那就是不要将强势地位视为理所当然,也不要自满。 这节课几乎适用于所有生活领域,但我想研究一下对我的职业数字营销意味着什么。 我的前一篇文章探讨了在内容营销方面选择战斗的重要性,并注意不要一次锁定太多主题,从而使自己变得太瘦。 在这里,我想以此为基础,并讨论当您围绕某个特定主题来主导搜索排名时会发生什么。 改善特定搜索词或主题的搜索引擎排名可能是一个漫长而困难的过程,需要高质量,一致的内容策略。 这样的策略并非易事,需要高层组织和时间才能正确执行,许多其他因素也会影响您的成功,例如您的网站架构,反向链接配置文件,移动友好性等等。 对于任何公司而言,开发针对多个搜索字词或主题的内容策略都可能是一个挑战,因为成功地运行一个优化活动需要花费大量的时间和精力。 这意味着,一旦获得了预期的最佳结果,就可能会倾向于退后一步,以围绕该特定区域创建内容并转移到另一个区域。 这确实是有道理的,并且尽可能地利用可用的有限资源总是很重要的,如果您有机会重新关注具有较高潜力但尚待开发的主题,这可能是一个明智的选择。…

你在跟我开玩笑吗?!

我之所以这样说,是因为在播放Claire场景时,我多次听到该短语(或它的变体)。 但我也认为这是一个合适的标题,因为您在跟我玩吗? 这个游戏太疯狂了。 无论如何,让我们开始吧…… 我已经正式完成了莱昂和克莱尔的故事,分别是第1和第2趟,所以我认为是时候回顾和分享了。 首先,我想说这个游戏是生存恐怖的一个很好的例子,并且对它的原创性有很大的帮助。 但是,我不禁要感觉,甚至在接近1998年版本之前,还有一些工作要做。 公平地讲,强烈要求重新制作这样的粉丝最爱的影片,尤其是在后来的游戏中进行了改动之后。 对于某些人来说,《生化危机7》只是“不是Resi”,而对于其他人,它则突飞猛进,比以往任何时候都更可怕。 老实说,我在中间。 我以为玩起来真的很紧张,很跳动,总体来说是生存恐怖所想要的-但由于我仍然喜欢4、5和6,所以我对自己的期望有些失望。 无论如何,这都不关乎该游戏,而是关乎《生化危机2》。我敢肯定,在那时,我们不得不想像一下它的外观,玩法是否会令人愉悦,等等……我们通常会回忆起原始故事,希望他们能重新引导我们喜欢的角色和难忘的时刻; 我们中有些人是特许经营的较早采用者,他们可能将期望值设置得很高或太精确了。 我敢肯定这是我对游戏的大部分感受, 但是我确实认为我的观点是合理的。 在大多数情况下,这取决于故事。 瞧,除非我的记忆有点朦胧(我已经说了好几年了 ),否则我觉得回到过去,角色融合故事的能力在以前就变得更加顺畅了,而一件事结束了,另一件事开始了。…