《巫师3》保留了最后的绝招

我讨厌好结局。 那就是:我讨厌视频游戏只有一个“最佳”结局,而这需要更多的工作来实现。 从叙述的角度来看,这是很荒谬的,可以肯定的是,我收集50个骨灰盒会让我的角色获得一个圆满的结局。 但是真正的问题是作为一名球员对我的影响:我没有去探索游戏,而是发现自己在寻找指南。 即使我是新手,这也使我想要玩专家级的游戏,这损害了我的游戏参与度。 巫师3:血与酒有一个最好的,幸福的结局。 尽管我对这种结局风格不满意,并且与《巫师》的黑暗幻想环境不一致,但我的主要反应是敬畏。 这是一款非常巧妙的游戏设计,将《 血与酒》的故事,场景和游戏机制结合到了特殊的东西中,并继续展示了《巫师3 》的精湛追求设计如何使其与其他电影RPG脱颖而出。 那么这是如何工作的呢? 扩张的前提是:图森特公国受到政治围困,因为一名神秘的野兽正在谋杀重要的,表面上腐败的(根据图森特的五种美德)骑士。 公爵夫人安娜·亨利埃塔(Anna Henrietta)是一位令人印象深刻的顽固年轻女子,她雇用了女巫杰拉特(Geralt)制止谋杀。 事情逐渐变得明朗起来,袭击背后的策划者是公爵夫人长期流放的姐姐Syanna,她正在操纵野兽来履行自己的意志。 此后发生的事情很复杂,但通常会导致Syanna被俘或死亡。 如果她死了,那你的结局会很糟糕。 如果她被抓了,事情就会变得有趣起来。…

玩家与角色之间的冲突与纽带

角色在视频游戏中扮演的角色与角色在其他叙事媒介中扮演的角色不同,因此,角色的概念,角色在游戏故事中应完成的角色以及玩家与角色的关系都是视频游戏理论家对此进行了激烈的辩论。 交互性元素不仅(一如既往)使辩论变得混乱,而且人物不再仅仅是促进叙事的工具。 他们的目的(如果有的话)必须始终与玩家决定的目的相协调。 出于这个原因,与玩家自己决定角色“想要”什么相反,许多游戏都觉得有必要让玩家搭便车。 因为这些线性的,确定的故事通常必须具有主角,该主角在概念上与叙事相吻合,所以这通常会给游戏设计师带来困境。 如果他们自身缺乏角色的特征,他们将如何对角色的各种识别特征敏感,又如何对从未经历过的故事的描绘敏感? 这是Kat Brewster的文章“尝试在自己的体验之外讲述故事的陷阱”中提出的问题。Brewster对游戏开发者说:“他们必须证明自己意识到自己声称代表的团体的真实经历,必须解决和颠覆刻板印象”(布鲁斯特第41页)。 本文的重点是,要准确地表示有顺便的白人以外的经历,游戏行业必须做出更大的努力,在写作过程中加入历史上沉默的声音。 尽管我同意,可以并应该减轻工作人员的多样性,减轻代表这些群体的辛勤工作,但无论生活是好是坏,讲故事和写人物经历的尝试永远都不会消失,这已经成为文学的一部分从时间开始的历史。 有许多论据捍卫了这些概念,还有一些则提出了解决方案。 大西洋的伊恩·博格斯特(Ian Bogost)在他的文章“没有角色的电子游戏会更好”问题中写道:“为什么我们认为,实现电子游戏多样性和​​复杂性的唯一或主要途径在于其代表个人而不是系统和环境?” (Bogost第19页)在他看来, 城市建设者(如SimCity)中看到的复杂管理系统提供了一种新的世界思维方式:可以绘制更大系统中所有事物之间关系的方法。 放错了地方或忘记了一块,整个整体可能会崩溃。 作为崇尚城市建设者和使一切正常运行的策略的人,我完全同意,城市建设者帮助我们在模型中识别出一个庞大的系统,其中一切都是相互依存的。 这个相互依赖的系统可以是任何东西,从鼠标大脑中的单个神经元到行星帝国,因为即使在简单的模型中,这也是我们周围世界运作的方式。…