危险的陷阱游戏:对凯瑟琳的回顾与反思

声音表演是凯瑟琳演讲的另一个重点。 每个演员都令人信服地扮演自己的角色,而且主要角色的表演尤其强大。 表现不好就不会存在紧张,而凯瑟琳则表现出紧张。 尽管它经常被忽略,但在这里尤为重要,值得赞扬。 游戏看起来很棒,听起来也很不错,这两个事实有助于提高故事和游戏的质量,并使您更容易融入凯瑟琳的世界。 是杀手。 不死:游戏玩法 游戏玩法清脆,尽管它在某些方面肯定笨拙,并且完全能够发挥其声誉。 游戏有两个主要部分-酒吧和噩梦序列,它们在一周的游戏过程中彼此交替,并有其他过场动画。 条形部分是基本的,但是很有效,并且在有限的时间内,玩家可以在那里度过愉快的时光。 与其他顾客坐下来聊天,猛烈喝酒,在Repunzel玩耍以及检查短信都是很自然的事情。 目黑的光滑果酱将所有东西绑在一起,营造出一种氛围。 作为一个去过更多潜水酒吧的人,我可以证明游戏中的感觉对潜水酒吧的体验与视频游戏一样准确。 游戏的另一半(也称为噩梦阶段)围绕着排列的方块旋转,以爬上其他方块的塔,而您下面的方块则崩溃成空,或被设计不当的老板角色破坏。 游戏将这些积木扔成不同的形式,每天晚上,向您介绍具有不同属性的积木,以保持新鲜感。 效果出奇的好,这些不同的障碍和挑战使事情既新颖又令人耳目一新,足以使您参与其中。 每天晚上的第一层引入任何新的方块类型或舞台类型,然后将玩家置于另一层或第二层,直到老板晚上结束。 直到最后几个级别,这都是一个很好的公式。…

ESO-按内容缩放

关于Elder Scrolls Online的另一篇文章,因为我仍然对此了解不足。 直到今天,令我印象深刻的还是我对游戏的深刻印象。 有了《 li灭》,以及程度较小的《天际》,我们正在玩的世界真是巨大。 尤其是在遗忘的头一个小时,如果您还不能快速旅行,那么步行到目的地会使您在世界地图范围内的感觉很小。 天际感觉很大,但感觉却不一样。 我想说这是因为开发人员试图将更多东西打包到土地上,所以如果不碰到一些有趣的事情,您就不能走2分钟。 使遗忘之所以感到宽大的原因还在于它的空虚程度,这之所以真实,是因为很多荒野都是虚空的。 ESO并非空无一人,它并没有提供那种大规模的感觉,有一些大片地区感觉非常隐蔽和私密,但这是一个MMO,因此任何浪费的土地都可能浪费已经很长的开发时间。 不,让ESO感到宽容的仅仅是游戏中原始内容的数量。 游戏区,NPC,任务,要探索的区域的数量,这使世界感到更加活跃。 以这种方式打给我的最新一件事是当我到达Wrothgar并打开地图时。 该地图非常大,比我预期的要大得多。 只是发现所有神殿使我能够快速旅行是一种努力,并且迫使我去探索。 当我被迫探索时,我不可避免地会偶然发现一些随机的任务,执行那些将我带到其他地方的任务,清洗,漂洗,重复。 在游戏中浪费时间的能力是不可思议的,这是我非常想念的。…

周末项目加电!

这篇文章融合了企业家精神,游戏,UX,前端UI /开发和个人成长。 我在台湾创业公司Keybot工作了6个月,还有几个月要去,硬件还不错!! 这家初创公司占用了太多的精神空间,我感到自己的许多动力和驱动力每天都在慢慢地消耗掉,做同样的事情。 顺便说一句,我喜欢我的创业公司,请不要误解我,但是有时候这很令人讨厌。 我一直想知道如何重新获得能量,并想让自己在短时间内完成小的小型项目感到高兴。 那些小小的演出是阻碍进步还是实际上帮助我保持活力以继续前进? 我已经好一阵子没了,所以上个周末专门做一个附带项目,作为实验来弄清真相。 https://zh.playkot.com/game/aom 在业余时间,我喜欢玩基于策略的视频游戏。 IOS版本一直令人失望,但我住在台湾,我在这里了解了惊人的手机游戏文化。 一位朋友将我介绍给了Age of Magic,这是一款基于回合制的团队策略游戏,具有非常有趣的机制,精美的图形和有趣的角色设计。 Discord上有一个非常酷的社区,还有一些顶级玩家制作的一些YouTube解释器视频。 我对盲人盲人来说太老了 事情就是这样,这些游戏的目的是让您忙于磨练,同时给您零星的兴奋和成就,让您保持磨练。 这是一个经典的循环,不会令人失望……直到您年满34岁并且没有时间或金钱,因为您要建立一家初创公司。…

关键价值:捍卫猎物和成功者

当那些靠批判性地检查媒介为生的人经常看不到作品的全貌时,就有充分的理由怀疑即将发生的巨变。 下列论点的存在似乎毫无根据-毕竟,2017年的《 猎物》获得了相当不错的评价-但我将争辩说,在不知不觉中与视频游戏社区保持一致的假设仍然导致那些评论家误认为游戏中一些最有趣的东西缺陷方面。 为了讨论猎物及其接收,您首先需要了解游戏本身迫使您以错误的假设来解释游戏事件的方式,直到游戏结束。 一旦有了这种了解,该游戏便成为一种将家族戏剧融入到有关视频游戏的元叙事中的游戏-似乎是对总体类型的回应,尤其是《 生化奇兵》试图做到的。 然而,工作中的“伟大假设”(假设游戏必须在语言上令人满意)是随之而来的,玩家,评论家和开发人员都将做出零钱。 好像还不够糟糕,我相信这个假设是开发人员谋生所需的恶劣环境的意识形态基础。 从本质上讲,这是对范式转变的论证,它将使我们对游戏的内涵更加全面,更具包容性,并最终更好地理解。 如果您玩过《 猎物》,这可能更有意义。 我也相信,如果您在玩游戏之前先读过这篇文章,将会对您有所帮助。 我留给你。 如果您是那种在将虚构的故事花在生活中的问题清单上之前就知道虚构的故事会发生什么的人,那么您应该将其保存下来以备后用。 说真的 剧透从下一段开始。 “ 即使世界上的一切都是虚构的,我们也希望玩家相信它是真实的。”…