多平台游戏应在2017年引起轰动

我已经讨论过Nintendo,Sony和Microsoft的第一方发行版的完整列表,但是2017年游戏阵容中真正的大块头将放在多平台标题上。 游戏中最著名的系列中的新章节以及一系列新IP将致力于将玩家跨多个系统联合起来-就像去年的GOTY,《守望先锋》一样。 大多数现代游戏机都进入了生命周期的中间(尽管所有这些中期迭代,他妈都知道吗?),这就是我们看到游戏大步前进的地方,所以让我们看一下其中一些具有(或曾经有)我的蜘蛛感刺痛的独家头衔。 质量效应:仙女座 对我来说,质量效应宇宙一直吸引着我,同时又把我推开了。 尽管成为一个勇敢的太空英雄,在星际上锻造自己的方式,建立独特的关系并与一些外星人的陌生人碰丑的想法似乎在我的小巷中出现,但直到最近我才可以使用Xbox,由于这个原因,我落后了。 是的,我知道我现在拥有一台Xbox One,可以轻松播放原始剧集,但我没有时间,特别是如果我计划在3月21日发行《 Mass Effect:Andromeda》时玩。 不过,据我所了解的仙女座,我认为这可能是新玩家的完美起点。 仙女座将围绕着您,探索者,寻找人类的新家。 为此,您将需要游览银河系,参观各种景观,收集和制作资源以及踢一个在Jabba宫殿中不会放过的流氓画廊的屁股。 探路者将比原始三部曲中确定的指挥官谢泼德(Shepard)更像是代理人,以防止新手感到嗯……疏远了。 Bioware正在制作的故事旨在使玩家感到自己像“陌生世界中的陌生人”,因此不仅对您来说是新事物,而且是Pathfinder的新事物。 对探索的关注确实让我很高兴。 您将要访问的不同世界显得茂密而繁华,而繁华的社交中心也变得异常危险。 2016年代的《无人深空》(No…

自问:镜像神经元和“网络空间中的强奸”如何改变围绕媒体和强奸文化的对话。

关于围绕我们世界的强奸文化以及表面上在物质领域的政治已经有很多论述。 我的意思是说,围绕强奸作为犯罪的许多法律诉讼都涉及对身体暴力的审讯。 朱利安·迪贝尔(Julian Dibbel)在乡村之声(Village Voice)的文章《网络空间中的强奸》中记录了MUD网站上发生的心理性侵犯,这是我们应对与身体犯罪和精神犯罪是分开的那种误导性观念最接近的事情。 Dibbel提出的是受害者多年以来一直在说的话,但没有任何物理证据能够证明:强奸行为(无论有无渗透)都是对精神的侵犯。 它不是单纯的性欲引起的,事实上性几乎与它无关。 就文章而言,甚至不需要身体。 为什么是这样? 从理论上讲,创伤理论的心理分析方法将创伤描述为这样的事件:在发生意外伤害之前,身体没有做好反应的准备。 这可以是身体上的,精神上的,社交的或这些的任意组合。 因此,创伤的状况可以相对于电击时身体和心灵遭受的损害来缩放。 由于强奸的生理,心理和社会影响,它是最深刻的创伤之一,对妇女而言尤其如此,长期以来,人们对强奸与男性,特别是与有色女性的关系有所了解。 但是,与其他任何事物一样,在文学和电影话语中占主导地位的心理分析框架并不能完全掩盖为什么会发生诸如MUD中的强奸或任何虚拟界面的情况。 值得庆幸的是,科学不仅可以对这个问题有深刻的答案,而且对于我们观看电影和色情文学作品并与之互动的方式也可以提供深刻的答案。 2000年,Vilayanur Ra​​machandran在TED上发表了关于镜像神经元的演讲,他在讲话中说:“镜像神经元将对心理学起到什么作用,就像DNA对生物学所做的那样。”虽然这一概念肯定被大肆宣传,但我建议讨论一下在镜像神经元中潜在的镜像神经元。电影分析,视频游戏分析以及这些媒体中的强奸文化。 让我们从基础开始。…

让我们来看吧? 互联网如何改变视频游戏

在2016年8月的一个温暖的日子里,我和我的兄弟爬上他的车,向南行驶了150英里。 途中,我们演唱了汉密尔顿的原声带,并为堂兄即将举行的婚礼计划了他的伴郎演讲。 我们并不孤单。 超过三千五百人挤进了我们的目的地,芝加哥剧院(在活动开始前一个月就被抢购一空),整个大礼堂里充满欢呼,尖叫声,并开着玩笑大喊大叫。 马特和我坐在观众席后排的尽头,那里的座位每张只有60美元。 我买了一件定价过高的T恤,与旁边的陌生人分享了《复仇者联盟》的水果零食,并与一群狂喜的千禧一代一起播放了原始的《 神奇宝贝》主题曲。 它具有摇滚音乐会的所有诱惑和感觉,只是没有。 那是“让我们玩直播芝加哥”,我们正在看人们玩电子游戏。 我一直很喜欢电子游戏。 我从小就吃过《塞尔达传说》和《刺猬索尼克》 ,他们随着年龄的增长,逐渐变身为刺客信条和上古卷轴 。 随着互联网的出现,电子游戏的书呆子们开发了一种新的方式来享受我们的业余爱好,而让我们玩耍的至少(令人困惑的)是。 “播放”是将视频上传到视频流媒体网站(最常见的是YouTube,尽管Twitch在实时流媒体上更受欢迎),在该视频中,玩家记录了他(或她)(虽然通常是他)自己在玩视频游戏时进行幽默的评论(通常是“哦,我的上帝,您看到了吗?”和“ [[暴躁] [暴躁] [暴躁]逃跑!!…

向学校射手射击游戏?

随着暴力视频游戏在美国年轻人中的流行度增加,关于这些游戏是否对其玩家的思维方式和行为产生负面影响的争论也越来越多。 自1980年代以来,这个有争议的问题促使社会科学家进行了数百项研究,以证明这些看似无害的游戏对观众产生有害影响的理论,其结果无可争议。 几乎所有进行的实验都表明,在短期内,通过媒体遭受暴力侵害的人较高,容易受到敌对的冲动和轻微的侵略行为。 随着时间的流逝,视频游戏变得越来越图形化,动画越来越逼真。 过去曾经是单调的,像人一样的斑点在屏幕上相互投射,如今已成为具有逼真的面部特征和表情的个性化化身,拍摄了其他化身的村庄,爆炸的汽车和强奸妇女。 对于许多年幼的儿童,青少年和成年人来说,过去被认为令人烦恼甚至是思考受挫的场景已经成为一种有趣的虚拟现实,因为他们扮演着暴力场景,并因其高“杀伤力”而获得奖励。 尽管这些游戏中有许多不是未成年人无法购买的,但许多无知的父母还是会为孩子购买游戏,因为他们认为游戏的图形效果不如他们的声誉所暗示的那样。 为了证明自己的理论,科学家进行了大量的研究,这些研究可概括为三大类:相关性研究,长期研究和短期研究。 在爱荷华州立大学的一项短期研究中,克里斯托弗·巴列特(Christopher Barlett)博士对48名本科生进行了一项实验。 他有一半的学生花了一个小时玩“真人快打:致命联盟”(一个众所周知的非常暴力的视频游戏),而另一半的学生则在同一时间内没有遭受任何形式的暴力。 然后,巴列特对所有学生进行了一系列侵略性测试,并仔细研究并分析了他们的行为。 测试包括让学生感到自己在伤害他人的机会。 (在其中一项测试中,学生被告知从四人一组中选一个人喝辣椒酱。每个学生事先被告知该组中谁不喜欢辛辣食物。如果他们让这个人喝辣椒酱,他们的行为被认为比其他人更具攻击性。)“我的所有研究都发现了同一件事:剧烈的游戏行为使人们的行为比其他行为更为粗鲁,至少在玩完后几分钟。”巴列特博士。 正如预测的那样,在测试之前玩过电子游戏的学生比没有玩过游戏的学生表现出更高的攻击性。 许多长期研究包括从美国各地学校进行的调查。 这些调查询问有关学生游戏习惯的问题,以及与他人的人际关系以及与其他年龄段学生相比他们如何看待自己的问题。 最常被问到的问题之一是“为什么您会发现暴力视频游戏很有趣?”该问题的答案通常是:“因为假装做不麻烦的事很有趣。”学生们最多发现可能给出此答案的是12至24岁的男孩。…