玩家和影响者应如何内化意见

玩家和影响者应如何内化意见 作为游戏玩家和影响者,我们都有意见,不是吗? 据我所记得,我,从一开始就对游戏产生了意见。 让我们回想起1987年我第一次获得任天堂时,我相信这是有史以来最好的系统。 因此,没过多年,我购买了Sega Genesis,我真的相信Genesis是比Super Nintendo Entertainment System更好的娱乐平台。 我相信我对这些复古游戏机的看法是正确的,但归根结底,我的信念仍然是对我在这些平台上的体验充满热情。 在当今时代,我们生活在众多技术中,任何人(似乎)都可以并且可能成为各种各样的影响者。 当我们分析游戏媒体时,我们会看到有影响力的人聚集了众多部落,在他们看来,有据可查的视频或自言自语被视为或内化为针对游戏媒体市场的特定前景或产品的经典。 这些观点可能充满自豪感,也许有点自恋,如果您与庞大的部落一起挑战或反对影响者,您可能会被标记为异端。 有些人会陷入解决他们所相信的问题的陷阱。 在捍卫意见时,其他人会将其视为招待任何程度的自恋或骄傲的垃圾。 还有一个营地会为了运动或品牌知名度而参与–因为他们的品牌缺乏知名度。 当我今天看游戏媒体的状况时,某个地方的一个营地刻意不理会“意见”一词的实际含义。 “意见”的定义是对某些事物的看法或判断,不一定基于事实或知识。…

升级:激励性UX如何成就惊人的视频游戏

作者:设计师Kat Craig 我对电子游戏的最早记忆已完全消失在一个由弹跳的8位微型恐龙组成的世界中,因为它们在屏幕上收集了各种彩色的球体。 我当时只有7岁,比赛是NES的Bubble Bobble。 这是通往终生爱情的门户,让我每天都惊叹不已,使我着迷。 但是,我和许多其他游戏迷所吸引的视频游戏又是什么呢,又让我们回头了? 如果我们看看Smashing Ideas创建的Motivational UX™的9条原则中的一些,我们将看到它们不仅可以应用于设计,而且如何成为游戏中一些最成功的视频游戏的关键要素。今天的市场。 那么,什么使视频游戏变得惊人呢? 这种论点显然是主观的(有些玩家喜欢《使命召唤》系列,而有些则更喜欢《质量效应》),但是独立和大片中经常出现一些关键因素,可以帮助他们超越其他领域。 但是首先,让我们从Motivational UX™的基础开始:Motivational UX™(MUX)是一种以客户为中心的方法,将行为心理学,智能UX以及合适的游戏设计思想与技术解决方案结合在一起,以创造体验。充分吸引用户,并提高参与度和保留率。 在MUX中,有9条原则对用户行为的影响最大。 在游戏空间中探索这些原理有助于我们发现玩家一次又一次返回某些冠军的动机。 在本文中,我将介绍以下原则的示例,并详细介绍它们在大众消费游戏中的表现方式:美学,内容与故事,自我表达,探索和归属。…

Oneshot是@ mathewvqz,@ nightmargin,@ girakacheezer在2014年开发的自上而下的冒险角色扮演游戏,…

Oneshot是由@ mathewvqz,@ nightmargin,@ girakacheezer于2014年开发的自上而下的冒险角色扮演游戏,现已在Steam上以Rp89.000的价格重新发行,价格等同于类似的游戏Undertale 。 该游戏是使用RPG Maker 2003开发的,该引擎用于构建著名的游戏Ib和许多其他流行的独立RPG Maker游戏。 在开始之前,让我们知道Oneshot是一款独立游戏,在Steam上的总体用户评论为“压倒性的肯定,占98%”,在Metacritic上则为84/100。 在这一点上,这样的独立游戏不容忽视,但是人们在购买此游戏之前可能需要更多的保证。 Oneshot从陌生,极其突然的地方开始,并通过与各种物品进行交互立即向您介绍了它的世界。 主角Niko是个宽大的,黄眼睛的小男孩 ,有着蓝色的头发,可能被设计成刻画“可爱而无辜”,同时保持其音调与Oneshot的黑暗世界保持一致。 整个世界以暗饱和度显示,并显示出深绿色,深蓝色,深红色等颜色,这些颜色以某种方式使灯泡上隐约可见的黄色变得更加明显,并为游戏中的所有角色赋予了温暖。 就像其他许多RPG冒险一样, Oneshot相当熟悉,游戏本身最糟糕的地方就是谜题,这些谜题在大多数时候都不过是“谜题”,意思是他们觉得自己没有实际意义,没有他们,游戏将生存下去。 由于开发人员选择了字体,谜题也更加困难-例如,我很难区分3、6和8,只是为了解锁计算机,然后..魔术般地打开了一扇门。…

篮球战术原型报告-10月12日

篮球战术的原型工作正在紧锣密鼓地进行着,我的发展势头很好。 我所做的大部分工作都保留在原型中,并且肯定会增加游戏的趣味性。 在过去的一两周中,我尝试了一些事情: 防守控制:您现在可以指示防守者将注意力集中在对手之一上。 添加了一个“卡片”用户界面,以显示更多影响投篮,传球,防守和篮板机会的基础数据。 改变了松散球反弹的逻辑。 以前,当球松动时,我只是从任一支球队中随机选择一名球员。 现在我进行距离检查,以找到球范围内的角色,然后根据玩家的数据从中随机选择一些较小的权重。 它的设计使游戏更容易理解,并为游戏增加了新的策略层,因为您现在还需要考虑它们相对于球的位置,以便获得松散的球。 现在,在管理球员方面有了更多“平衡”的感觉-如果没有重大的权衡,您就无法赶上射手。 具有特殊能力! 角色是通过特殊动作生成的。 现在,它们等于提高了速度,或者朝着篮筐行驶,但是我们有一个不错的头脑风暴清单,列出了我们接下来要尝试的所有功能。 清单的大小指向具有很多深度的能力系统,这在项目生命的现阶段始终是一个好兆头。 在创建特殊功能的UI的过程中,我学到了一件有趣的事情,那就是Unity内置了对创建圆形“条形” UI的支持。 在下面,您可以看到我如何用它来创建一个圆棒,以表示技能恢复时的“冷却”时间。 UI清理和代码重构:我花了一些时间清理粗略的原型,以使原型设计的下一阶段变得容易一些。…

杰作的所有罪过:我个人看《女神异闻录5》

在撰写本文时,我仍在擦干眼泪—在虚拟东京及其认知版本中花了135个小时之后,我终于完成了《女神异闻录5》的旅程。 那是一条路! 令人惊叹的景色,出色的陪伴,痛苦的颠簸和破损的轮胎尽头,但是不管它变得多么困难或令人讨厌,您都无法完成它。 您将破损的汽车推到终点线,即使您认为自己对这条路非常了解,也没有什么能再让您感到惊讶了,但它仍然会-直到最后。 我等待这一刻才可以放心地说,《女神异闻录5》正式失窃了我的心,并且是我最喜欢的游戏 。 它已经使吸血鬼:假面舞会–血统从它占据的安全地带占据了十多年的时间,因为怀旧和令人陶醉的迷人气氛,但极其粗糙的“洛杉矶夜景”无法与Atlus精心打造的宝石相提并论。 但是,无论Persona 5多么接近完美,它仍然有其缺点-我感到有义务作为一个从现在开始将游戏推荐给子孙后代的人,指出它们并提出对标题的客观批评。我变得非常崇拜。 警告:我将尽量避免破坏游戏的主要情节 (请记住,我无意破坏仍在进行中的任何人的游戏玩法),我可能会在下面讲一些较小的破坏者和暗示性的言论。 如果您对这些内容特别敏感,我不建议您阅读。 请稍后再回来! 🙂 出色的质量保证。 《女神异闻录》没有任何迹象表明任何缺乏抛光的感觉,并且对于任何长期的游戏而言,这都是一个了不起的成就。 根据我在游戏行业的经验,当您编写长篇故事驱动的游戏时,您必须妥协-永远没有足够的时间来确保整个游戏的质量相同,因此设计的基本规则要求您准备出色的游戏。开始和轰轰烈烈的结局。 最少修饰的部分通常发生在游戏时间的四分之三,因为这对整个玩家的体验影响最小。…

关于新NX谣言的投机活动

与之前的NX文章相比,它有什么变化? 好吧,关于NX的“新谣言”,但在大多数情况下,没有什么真正新的,我的意思是,到目前为止,我们已经听到了所有消息,有什么真正新的? 这些“新谣言”的唯一出路是,越来越多的媒体和出版物正在对其进行支持,从而提供了更多有关硬件的详细信息,而不仅仅是Emily-who以及Reddit和Neogaf的一些用户。 但有趣的是,人们如何仍对此感到恐慌,就像去年类似谣言浮出水面一样。 恐慌者会恐慌,仇恨者会恨,互联网将对所有事情都反应过度,从而迅速得出结论。 但这就是互联网。 我只是不明白恐慌,我真的不明白。 我读过“我已经与任天堂玩完了”有多少次了,毫无疑问,同一个人仍然在那里,几个月后重复一遍,仍然在研究NX的谣言。 但这就是恐慌的模样-也许只是当今的一般人。 他们通过玩最坏的情况来降低期望值,这都是因为他们还不够成熟,无法应对任何可能的失望。 他们陷入了由鄙夷驱动的否认泡沫中-因为无论他们怎么说,内心深处,他们已经受够了,他们失去了希望,他们已经完成了,他们暗中希望它是对的-就像万事大吉,至少他们可以说自己知道就可以对自己撒谎。 但是,让我们继续进行一下,为了进行猜测,让我们假设当时大多数情况都是正确的。 混合控制台的旧传闻 因此,NX具有混合功能 ,可以通过扩展坞手持 ,并且其中装有基于ARM的Tegra芯片。 其中要么是一岁的Tegra X1,要么是尚未发布的Tegra…