漂流回声:肯塔基零号公路第四幕的情感浮游生物

借助紧急的尖叫声和深深的机械哀号,高耸的水上猛mm象宣布肯塔基州零号路线倒数第二次归来。 机器的尖叫声和叫声充当了这一部分的运输方式,而威尔则是这幅生动形象的新角色之一,随着不断沿视觉回荡的地下河Echo漂浮,他加入了这一日益壮大的团体与零相同的无穷循环周期。 但是,这一次,这些角色只对浮动的下河签名,以固定的速度缓慢向下旋转。 在《回声》上,角色更直接地面对自己的独特挑战和斗争。 这个开放的场景立即将我们重新引入了肯塔基零号公路的氛围,并为该行为带来了更深层次的变化。 在《回声》中,角色与死亡和时间的流逝更加直接地斗争,每个角色都以不同的方式面对着独特的挑战和斗争。 玩家对前三幕的主角康威的控制权在第四幕中消失了,我们被降级为通过其他角色观察他的自我毁灭性行为。 演出进行到一半时,康威含糊地解释了他一直被困的周期-他知道自己将永远从车上掉下来,当他感到情况需要时,会清醒一下。 他知道自己的应对机制是什么,当他试图与迫在眉睫的骨骼酿酒厂及其日益令人窒息的存在相处时,他会艰难地退缩,只有他似乎才意识到。 幸运的是,许多其他角色在表面上往往更积极,以平衡行为叙事的基调。 您在Will,Cate和Clara上度过的时光中,充斥着乐观的话题,谈论在回声下方的不同停靠点,预示了该剧后期出现的一些有影响力的场景。 尽管康威(Conway)在整个表演过程中都与众不同,似乎比以往任何时候都更加遥远,但其他角色仍然能够团结起来,在小事情上找到满足感,采蘑菇,整理地图,玩纸牌游戏……基本上可以做任何事情分散注意力在那种忧郁的忧郁气氛中,当角色漂浮在河道的下游时,似乎总是离角色只有一步之遥。

大地:向左移动

*本文包含《大地之母》系列的小剧透,电影《飞雪者》(2013)和《降临》(2016)。 Earthbound是其粉丝社区所钟爱的超级任天堂RPG。 该游戏召集了一个今天仍然活跃的粉丝社区,该社区翻译了日本唯一的续集Mother 3(2006),创建了一个专门的英语粉丝网站Starman.net,该游戏的创建者甚至都知道该网站,并且目前正在开发粉丝制作的续集Mother 4.这是一款对2015年热门Undertale的创造者Toby Fox产生巨大影响的游戏,他开发了自己的游戏设计技能,并在Starmen.net上为Earthbound制作了mod。 像许多粉丝一样,当我初中玩游戏时,我与主角,情节和场景有着强烈的联系。 现在,很多年后,我想剥离图层,并检查是否有机制或游戏功能也有助于促进游戏的成功和深奥的品质。 毕竟,当时的其他RPG使用活跃的时间战斗(《最终幻想》系列)和定时输入(《超级马里奥RPG》)来定义游戏机制[见图2。 1以下]。 是否有某些东西使Earthbound在策略和机械上与其他游戏有所不同? 这个答案让我感到惊讶,因为我最初没有注意到Earthbound的动作到底有多独特。 从您首先控制主要角色Ness的那一刻起,您便从右移到左。 您从他的卧室开始,然后离开左侧的房间。 然后,您将被安置在走廊的北壁上,在那里您可以拜访您的妹妹特蕾西。 您进入北墙上的门。 下一个屏幕转换将您带到Tracy的房间内,您被放置在右侧。 与您的母亲交谈后,您被送回您的房间,现在穿着户外衣服,在那里您再次重复该过程[见图。…

视频游戏图形将走向何方?

如果您看过任何现代视频游戏图形-甚至只是花了超过五分钟的时间谈论视频游戏-那么您就听说过逼真的图像。 对于我们希望交互式数字娱乐所需要的,我们有一些崇高的目标。 真实感意味着计算机生成的图形与现实生活无法区分。 多年来,我们已经在电影中看到了这一点(想想《阿凡达》等大片的令人难以置信的视觉效果),但在视频游戏中仍然难以捉摸。 问题很简单:如果不预先录制,获得完美逼真的场景将变得更加复杂。 除电影过场动画外,在交互式视频游戏中,没有任何手动修饰和预渲染。 后期制作艺术家将辛苦的工作投入到每秒30帧的电影场景中,这是一种奢侈,无法实时渲染每秒60帧的游戏。 当它试图响应玩家的输入时,仅处理能力就可以达到您的扩展线高度。 栅格化算法是当今世界的主要规则。 由于这种“展平”过程的图像输出,游戏看起来是伪真实的,但从本质上讲,它并不能反映真实的视觉效果。 例如,光栅化图形使用深色纹理从相机绘制阴影,以代表真实世界的逼真的光线跟踪(其中阴影来自与光源的交互作用)。 当然,还有捷径:视频游戏开发人员已经创建了模仿照片写实的技术。 Unity的“稀疏体素八叉树全局照明”等技术是用于创建逼真的照明的创新解决方案,近年来,基于物理的渲染和摄影测量技术取得了令人难以置信的发展。 我们追求的不仅是逼真的光线追踪和全局照明:建模和动画都是斗争的一部分。 从表面上看,所有这些似乎都是对细节的轻浮痴迷。 但是,当考虑到写实主义所涉及的时间,金钱和资源时,它就变得越来越轻浮。 带有风格化图形且无法在离奇的山谷附近徘徊的游戏仍然可以销售-那么为什么要全力以赴呢? 这似乎归结为我们想要的游戏体验。…

海底

游戏的大部分内容围绕着爱好书本和内省的Sachiko以及日常生活中充满活力,梦想和创造力的Takako以及彼此分开的过去以及从第一次见面到退出的过去,一起建立自己的设计工作室。 上学时回想起,此后许多旅行,办公室里的小朋友们在养老院的宅邸和宁静的日子里走来走去。 除非有序言,否则游戏的前半部分是生命体裁的缩影,它从两个角度和许多不同的时间慷慨解囊,摆在您面前,让您尽情享受。 我敢肯定,很多人可能会觉得这很无聊,因为剧情直到中点才会发展很多(尽管许多场景阅读起来都非常有趣),但是回火详细介绍了主角和当下人物之间的深层关系。日景为日本的娱乐活动提供了不同寻常的视角,例如成年人的工作视角(例如幸子和孝子大约28岁),度过了他们忙碌的闲暇时光,并在思考他们的生活和未来。 对于我来说,这可能是游戏的魅力之一,因为我年龄相仿,偶尔会发现自己正在思考错过的机会,而SeaBed无疑是一种故事,重申了二十多岁的故事并没有结束你对于生活来说太老了。 这是个人的事情,但是查看游戏的其他评论,则有一定的趋势,评论者会发现他们真正可以关联的游戏方面。 生命的一部分,是多余的,极其栩栩如生,它有其优点和缺点。 在中点之后,当某个事件非常明显地表明佐治子和高子周围的副角色在怪诞地类似于他们各自的情人时,情节开始活跃起来,而第三种观点——Narasaki的观点则占据了中心位置。 从第一章开始,随机哲学杂乱的积累逐渐将焦点从神秘转向一种关于意识与潜意识,现实与梦想,记忆与经验等等的心理学研究。 这是对头脑的研究,而Narasaki坚信一切都是有原因的,她竭尽所能,甚至更深入地寻求帮助甚至拯救朋友的方法。 我听过有人说这个故事是故意的,但我不同意,因为Narasaki和Takako都采取了积极主动的立场来解决这个故事。 实际上,Narasaki的故事是游戏中最激动人心的一面。 下半场绝对是即使您因一开始的空虚而感到疲倦也要继续比赛的原因。 凭着自己的意识,最深的欲望,被遗忘的回忆和烙印,您认识的每个人有时漂浮在海面,有时意识轻柔,有时在上面和潜意识中可见微风,有时甚至是狂风,漂浮在海面,隐藏在下面-当您接受所有这些,您的过去,您的现在和您自己在他人身上的烙印,这些都构成了您的存在时,您就会放心。 我认为这是小说带给读者的信息之一,而且爱情之间的联系比您想像的还要深远,但是我可能不得不再深入研究一天,然后再进行研究。我确信这只是我自己的观点,如果您在这里阅读了其他任何文章,这一点也不会让您感到惊讶。 阅读完小说后,您当然可以期望能有所思考。 但是,不要潜水得太深,您可能会忘记回来。 另外,请阅读一篇精彩的文章,内容涉及我省略的许多内容-这只是一篇简短的评论,而不是分析内容-最重要的是,所有内容阅读起来都更像是一本日记,而不是现场角色旁白。…