游戏说明:VA-11 Hall-A:赛博朋克调酒师动作

这个游戏让我质疑对话框选择的价值。 没有他们就变得更好。 我最初是在“折磨:努曼内拉的浪潮”上玩这个游戏的,而最让我震惊的是,与其他大多数“叙事游戏”相比,Vallhalla的对话设计具有完全不同的理念和刻画目标。 在其他游戏关注的地方,玩家具有表达所选个性的能力。 Vallhalla是关于积极聆听的, 没有对话选项,主角具有无法直接影响的个性。 因为对话是线性的,所以每个角色在逐渐放弃警惕和清醒时都会自然地展开。 而不是选择“不错”或“混蛋”选项,玩家角色会根据自己的性格做出反应。 但是玩家仍然有机会以引人注目的间接方式做出决策。 当角色要喝酒时,您可以决定给他们想要的东西以及倒入多少酒精。 这些选择实际上确实以类似于普通对话选择的方式推动和分支了对话。 这创造了一个微妙而有趣的选择,可以反映出您对所服务角色以及您对吉尔生计的重视程度的想法(积极地忍受混蛋来支付租金)。 这凸显了我对不断选择对话的担忧,即他们目前的设计方式(在诸如“群效应”之类的游戏中)明确具有表现力,反复询问您想成为什么样的角色,而不是询问您对情况的感受。 Vallhalla的叙述性成功使我面对了分支对话框可能有的局限性。 设计叙事时,它将不再是默认工具。

为什么Jill Soloway拒绝视频游戏?

首先,我要警告一下-我并不是真的喜欢任何形式的游戏–电子游戏,台式游戏,手机游戏,都不是。 不! 根据您的观点,我很幸运或被一种非竞争性的强烈冲击所困扰,这使我对任何游戏的结果都变得如此漠不关心,我什至在开始玩这个游戏时也没有意识到这一点。 根据《纽约时报》最近的一篇报道(《 他们生活在公共场合》 ,10/ 13/18),吉尔·索洛威(Jill Soloway)似乎也讨厌游戏。 在文章中,有人引用索洛威(Soloway)强烈反对其新公司Topple(一家特别注重酷儿声音的公司)生产视频游戏,至少可以说让我感到惊讶。 问题是,游戏人群充满了奇怪的声音。 我之所以知道这一点,是因为我的妻子Colleen Macklin是一名游戏设计师,而且多年来,我讨厌游戏的屁股被拖到无数次游戏之夜,游戏会议,游戏大会和游戏颁奖典礼上。 因此,我可以毫无疑问地说,我一次在一个空间中目睹如此多酷儿的唯一另一个地方是在布鲁克林或旧金山举行的酷儿舞会。 我建议我的妻子自己写这封信,但是她刚从洛杉矶的这些颁奖晚会的一名法官回家后正忙于赶上工作。 她喜欢将颁奖典礼称为“游戏的发展”。对于其他所有人来说,它都被称为IndieCade,而许多获得提名的游戏要么是由志趣相投的人制作的,具有志趣相投的人物,或者具有趣味的故事情节,或者都是以上。 首先,我会承认我在以前被定型为顺式,直男为主的空间中看到如此多的同性恋者感到震惊。 Southpark的卡特曼(Cartman)的图像从很小的时候就被烧入我的大脑,该图像在地下室的计算机上玩电子游戏,身上沾满了Cheeto的灰尘。 但是在我面前是一个完全不同的世界,一个充满主流之外游戏的世界。…