改变还是死:SXSW游戏博览会上的路易斯城堡—亚马逊游戏工作室

上周,成千上万的游戏,技术,音乐和电影爱好者涌入了奥斯丁,参加了第30届年度SXSW音乐节。 西雅图亚马逊游戏工作室新负责人路易斯·卡斯尔(Louis Castle)在SXSW游戏博览会开幕当天与Ubisoft的帕特里克·普洛德(Patrick Plourde)和娱乐新闻记者克里斯·莫里斯(Chris Morris)一起参加了名为“改变或死亡:尝试新事物的风险”的会议。” 玩家们并不愿意分享自己的观点-热情的赞美和尖锐的批评-在当今的互联世界中,他们比以往任何时候都可以更直接地访问喜爱的游戏背后的艺术家,设计师和开发人员。 在SXSW上,路易斯和帕特里克谈到了玩家的反馈如何影响他们创造游戏的方式,并推动他们进行创新。 路易斯说,当玩家要求某些游戏玩法机制或功能时,有时与这些特定功能无关,而更多的是捕捉从玩真正的,截然不同的游戏中获得的“新鲜感和兴奋感”。 路易(Louis)在《银翼杀手》(Blade Runner)游戏中的工作一直铭记在心,以说明取悦顾客有多么重要,他还向SXSW观众介绍了电影的粉丝在游戏开发过程中如何激发和挑战他的团队。 他说:“人们会说,’不要搞砸了’。” “而且游戏的最大成功并不是获得好评,而是特许经营的粉丝给予了压倒性的支持。” 在每个步骤中,粉丝对开发出的一款游戏的反应都是Louis推动力的一部分。在SXSW小组会议上,他表示,亚马逊致力于倾听客户的声音,并冒险为玩家提供他们渴望的新鲜而令人兴奋的体验是吸引他加入Amazon Game Studios的原因 非常感谢所有加入SXSW的人-如果这次我们没有抓住您,请密切注意这个地方,以寻找将来可以与Amazon Game Studios会面的地方。…

完成主义:《毁灭战士》(2016年)和所有人的狂喜

注意:这篇博客文章介绍了DOOM 2016和《所有人的狂奔》的一些轻剧。 当我玩游戏时,我想像自己会玩得开心。 但是,当我完成一个关卡后,我听到一个声音说:“您错过了那里的一些收藏品,也许您应该使用指南?”这种声音逐渐变成我打开YouTube指南并重放所有关卡的方式。 最终达到了最大化技能树并以完成主义的名义完成所有工作的目的。 在完成游戏之后,我会问我是否真的很开心,或者是否让我害怕错过比赛。 在玩《 DOOM 2016》和《所有人的狂奔》(EGTR)之后,我发现自己问了这些问题。 这些游戏在处理故事和游戏方式上没有更多不同。 《毁灭战士》中的叙述是一种将玩家从一个激进的死亡舞台带入另一个死亡舞台的工具。 EGTR是一部关于失落和遗憾的阴郁游戏,唯一的动词是缓慢的步行。 在这两款游戏中,我都努力不着手介绍并重新启动了几次。 DOOM迫使我继续前进,但是不断提醒我错过了收藏品,这使我感到沉重。 EGTR最初是坚不可摧的,我希望发现这些秘密可以帮助我理解它。 通过《毁灭战士》,我收集了所有秘密,并最大限度地利用了武器升级。 我感到筋疲力尽,直到我重试之前的水平时,我才感到很高兴。 我开始质疑,放手玩游戏是否能获得更好的体验。…