为什么我们打扰与角色玩游戏。

电子游戏的主要重点之一是沉浸在虚拟环境中,角色使玩家可以在他们决定加入的世界中拥有第一人称视角。 SimCity或其他可以鸟瞰各自世界的游戏非常适合大型桌面战略游戏,这些游戏会迫使玩家在没有自己的经济和基础设施的情况下建设熙熙cities的城市,但在这里玩家被提升到神明的地位,沉浸其中此外,在虚拟环境中,我们需要将脚踩在地面上。 第一人称视角允许玩家成为主角,而不是仅仅控制主角的人。 当他们的角色前往新的地点,找到新的有价值的物品或完成艰巨的任务时,就会有一种兴奋和喜悦的感觉。 为什么? 他们对虚拟角色发现一把强大的剑并没有感到兴奋,他们为自己发现一把强大的剑而感到高兴。 在玩家投入大量时间和精力逐步发展之后,他们将与角色发展关系,而另一个决定游戏沉浸感的因素将是他们所处的环境,他们会遇见的次要角色以及能够提供服务的故事作为有趣的对话和知识脚本或作为突破目标。 游戏社区中的环境无处不在,因为任何游戏都需要“什么和在哪里”,不一定是谁,而是必须在哪里进行游戏。 以标志性的吃豆人迷宫或《使命召唤》的现实战区为背景,尤其是在第一人称视角或角色驱动的游戏中,环境是玩家表演的舞台和故事讲述的背景。 旨在创建类似于电影中所见质量的令人难以置信的叙事的开发人员通常会使用单个角色作为将故事传递给播放器的媒介。 当您只能在有限的窗口中浏览或浏览叙事时,很难进行叙述。 在视频游戏中创建可玩角色肯定存在问题,尽管许多视频游戏人物都像好莱坞电影明星一样具有标志性,但仍有很多人无法抓住玩家并将其沉浸于自己的世界中。 Waypoint的视频游戏博客作者Kat Brewster提出了一个很重要的观点,即游戏开发者通常无法代表角色中的边缘群体,并且通常将西方文化与他们的创作者联系在一起。 常见的白人男性角色主角出现在每个视频游戏中,并限制了许多游戏者与人交往和吸引自己的能力。通常,当引入多种多样或色彩鲜明的角色时,他们在定型观念或稀释西方文化背景的西方文化。 这是一个常见且不幸的问题,但是,这并不是摆脱可玩视频游戏角色的原因,而只是应该加以改进的地方。 资料来源: 布鲁斯特,吉特。…

战争之神的悲剧

这些是多年来我玩过的原始战神的各个方面。 克拉托斯是一位经典的悲剧战士,预言在写作时就传开了。 《战争之神》(2018年)似乎正在设定一个不同的故事。 克雷托斯(Kratos)花了很多时间在游戏中追击阿特雷斯(Atreus),并向他撒谎说明他的病情和能力。 然而,这绝对不会带来零后果:两人迅速和好并继续前进。 他们设法招致女神弗雷亚的愤怒,这为新系列的未来建立了冲突,但我不相信这会导致任何持久的后果。 从游戏如何对待结果和行动的结局看,弗雷亚似乎不太可能会杀死克雷托斯或阿特鲁斯,而只会像传统一样导致另一位女神的死亡。 最令人担忧的细节发生在游戏结束时:当您前往Jotu​​nheim领域并了解有关Atreus的母亲Faye的真相时,您还会在墙上看到一幅描绘您旅途中所有重大事件的图画,因此远。 隐藏在挂毯的后面,克拉托斯看到了最后一张阿特鲁斯没有的描述。 它显示了Kratos躺着,Atreus在他身后躺着,Kratos似乎快要死了,从Atreus的嘴里涌出了类似蛇的东西。 看来这可能是Kratos死了,而Atreus可能是一个杀死他的人,延续了希腊另一个杀儿子杀父亲的趋势。 我没有理由相信这将会成为现实,因为叙述已经从不可避免的命运的根本概念上转移了。 我认为我们将看到的预言被“打败了”,在我看来,这是战争之神的真正损失:为了成功的结局而吸取的教训。

Gamestop:您决定-朋友还是敌人?

希望本文结束后,您可以对该问题做出更明智的回答。 美国与视频游戏经销商Gamestop之间存在着爱恨交加的关系。 新旧游戏和收藏品无处不在的零售商从本质上是当铺的心态中取得了很好的成绩。 从绝望的人那里买便宜的东西,然后转卖以获得大笔利润。 很难认为视频游戏玩家希望将银色光盘翻转为“绝望的”,但事实是-Gamestop的二手游戏市场覆盖率很高。 虽然几乎不占垄断地位(毕竟,关于视频游戏的实体所有权的最好部分是能够在您不再想要它们之后将其出售,出租或交易给您想要的任何人),但它们提供了一定程度的便利性和可访问性,而在线转售媒介如CraigsList或eBay不会。 您可以在美国每个社区和每个购物中心(无论如何都剩下的)的街角找到它们。 尽管对Gametop的仇恨似乎普遍存在,但他们去年仍能实现超过30亿美元的利润。 激进的暗示性销售(通常是愚蠢而粗鲁的员工),荒谬的定价(尤其是当他们在销售期间抬高二手游戏的价格)和糟糕的交易价值,都是人们不喜欢连锁店的几个原因。 由于对Gametop的鄙视是众所周知的知识,并且可以通过一些出色的Google搜索轻易发现(我在上一段中提供了一些内容)-我同意那里的很多说法-我想提出一些替代性的,积极的想法关于Gametop,因为我相信很多人没有充分利用它们。 成为连锁商店的好处之一是,您从一家商店到另一家商店(甚至在另一个城镇,州甚至国家)的体验应该非常一致。 除了一些文化差异外,如果您从加利福尼亚的麦当劳订购一台巨无霸汉堡,而在日本东京订购一个三明治,您将得到同样的三明治。 您会期望每个Gametop具有相同的服务和文化。 Gametop并非如此。 人们不应因为相信这是事实而受到指责。 但是,对Gametop的看法在很大程度上因客户而动摇。 有好游戏台和坏游戏台。 当然,商店的定价模型和显示以及库存等都是恒定不变的-使商店与众不同的是那里的人。…

精心设计的破骨细胞铺路

Iconoclasts是一种相当奇怪的经历,自从我玩过以来,它已经呆在我脑海了好几周了。 它非常可爱,呈现为一个可爱的2D平台式平台,上面夹杂着一些谜题和老板打架,很快就变成了一个关于最佳意图和意想不到的后果的讨人喜欢的故事。 当主角罗宾(Robin)去调查她家门外的一声砰砰声时,它甚至可以非常有效地将这种意想不到的音调叠加起来。 回来后,她受到教条化的“一个关注”机构的欢迎,该关注机构停在她的房子外面,并迅速跳来审问她,以确保她没有犯下成为机械师的严厉罪行,这项工作不是神职人员分配的。订购。 在被电话打断后,罗宾立即从隐藏的地下室找回了她的超大扳手,并进行了一次愉快的旅行,以帮助邻居解决机械故障。 随之而来的是逃避极权主义政权,与该制度其他想要的局外人见面的错误冒险,这些人对自己的糟糕程度有不同的态度,这是可以理解的,特别是当该政权倾向于使违反其规则的人消失时。 尽管每个人反复出现的驱动动机是,他们认为自己在做正确的事情,这并非不寻常的立场,但人们从不喜欢认为自己是错的,但即使是处于冲突一边的角色也经常会不同意。 尽管是一个沉默寡言的主角,但甚至可以通过Robin来解决这个问题,Robin只能与罕见的对话选择,小的情感动画或象形气泡交流(这引起了我最喜欢的小可爱时刻),显然她有如何应对的想法。情况下,即使与其他人发生冲突也是如此。 它一直流传到令人难以置信的次要人物,例如害怕的城镇居民,他们看到自己对亲人的最佳机会就是安抚统治着他们一生的难以理解的结构。 父亲只是想进入享有声望的城市一号,而在那里他的家人不会因为违规而失踪,而只会被放逐。 演员们如何应对他们的行为及其后果,很大程度上是关注的重点; 有些人从错误中学到的东西要比其他人好得多,而另一些人则可能会否认自己的责任,或者即使面对严峻的失败也会坚定地坚持自己的做法。 而且,Iconoclasts绝对可以变黑。 Iconoclasts也非常擅长通过其视觉语言进行交流,从各种环境难题到甚至某些敌人容易受到攻击的事物,包括通常聪明的上司打架难题。 最终在卡住之后弄清楚某些东西通常会导致意识到您实际上并没有用眼睛,这似乎很少是游戏的错。 尽管有几次依靠完全隐藏的秘密入口来取得进展,但它们经常将您困在一个很小的区域中,以迫使您找到它们。 小小的繁荣常常也被用来讲述故事的另一部分,例如某些角色如何看待教条主义国家的执行者,仅仅是因为没有星星时用rather弹枪而不是罗宾的扳手或电击枪击打了他们的头。 我可以继续逛逛我喜欢的各种小事情,例如,在经历内encounter的经历时,越容易受到内gui感的困扰,但是我会坚持一件事。…