为什么我对玩游戏不感到内gui

在玩电子游戏时,您是否发现自己想过可以更明智地利用自己的时间? 即使您工作了很长的一天,并且已经完成了成千上万的生产性工作,您仍然可以真正利用这段时间来完成洗衣工作,或者在星期一开始演示文稿,或者您可能会想到的任何其他借口。 现实情况是,我们生活在一个如此繁忙的世界中,我们认为我们应该不断地做点什么,而任何能给我们带来欢乐的事情都是在浪费时间。 这真的很可悲。 您是否真的以为80岁的时候会回头看看自己的生活并认为“我希望自己玩的游戏少些”? 不,我可以肯定地说您不会。 你知道为什么吗? 因为视频游戏实际上有助于使您变得更好。 您是否知道与孩子一起玩电子游戏的父母长大后会与他们建立更牢固的联系? 我还太年轻,没有孩子,但是我记得和妈妈,继父或家人其他人一起玩电子游戏。 我记得他们是快乐的时刻。 我7岁那年,我会和姑姑一起玩战略游戏。 我并不是真正的玩游戏的人(因为好吧,我还太年轻,无法理解其中的某些内容),但是我喜欢观察和讨论我们做出的决定的可能结果。 也许这就是为什么今天我对经济学或总体战略计划如此热情。 这款名为“ Tropico”的游戏一直以来都是我的最爱,当我发布不同版本的游戏时,我就长大了。 今天,我写了一篇经济学论文,发现自己对煤炭及其替代品的开采了解很多。 这纯粹是因为煤炭是Tropico最简单(也是最污染)的发电方式之一。…

我们应该为游戏及其应用的开发和研究投入更多的公共资金吗?

游戏的应用不仅仅是娱乐,例如教育游戏已经进入课堂。 我不只是说像俄勒冈足迹(Oregon Trail)或《世界上的哪里是卡门·桑迪戈(Carmen Sandiego)》这样的游戏,这些游戏都具有真实世界的历史和地理元素,可以为他们的游戏增添风味。 诸如进度和徽章系统之类的技巧和思想一直在被拉动。 通过添加指标,目标和徽章(如Salesforce的Trailhead),企业中也存在将事物“游戏化”以增加用户保留和互动的趋势,Salesforce的Trailhead是最近的一项计划,旨在教人们如何管理或开发CRM产品。 除了非常轻巧的教育研究以外,我们几乎没有任何资金用于公共方面的研究,在教室环境中使用游戏机制来增加留存率; 对于如何真正提高媒体本身或研究应用于不同媒体或设置的某些游戏机制的效果,还没有进行太多研究。 我们确实进行了一些研究,例如展示游戏如何影响学习和材料的保留,以及其他有关如何影响教育的研究,但这可能会或可能不会将游戏作为媒介。 在商业产品和教育之外,还有诸如“游戏化”之类的游戏和游戏机制的教育应用,我们可能希望公共资金忽视这些途径,因为这项研究不太可能由游戏行业提供资金。 如果您关注游戏,您可能会注意到类似旧公司的大型公司的游戏,例如Activision-Blizzard的《守望先锋》,类似于Valve的《军团要塞2》,或者《使命召唤》的年度大炮。 游戏是一项非常冒险的业务,大多数大型游戏要花费数百万美元,因此,鼓励私人方面对冲他们的风险,并做出可行的事情,以前做过的事情以及证明流行的事情。 该行业正忙于制作他们知道可以赚钱的东西的游戏,因此,私营部门不太可能为研究提供资金,因为它昂贵而且并不总是能产生良好的结果。 如果我们想找到游戏及其对公众或媒体有利的应用,我们就必须寻找公共部门。 尽管我不应该再使用Extra Credits,但它们在学术和设计方面都是视频游戏信息的福音,并且该视频非常合适。 下面的视频重点介绍了使用游戏机制的一种可能性,尽管并非总是能改善人类社会。 如果我们可以创建一种可以使人们去做某事的系统,那么为什么不对其进行研究,分析它的关键所在,如果我们被告知得更多,则可以在进行宣传时警惕自己,同时找到使人们参与我们所创建的系统的更好方法。…

世嘉土星仿真及更多:进步速度起源于#NerdTalk

甚至世嘉都不知道土星的所有奥秘。 这是因为Hail Mary Pass的最后一步是在主板上添加额外的芯片以与Sony竞争,这使开发变得复杂,从而增加了潜在功率。 在日本发行的游戏的后期,似乎只有极少数的游戏能熟练掌握这一点。 至于Dreamcast,它建立在Windows的自定义版本上,Microsoft与Sega合作制造,使其与Windows PC的相同类型的开发工具兼容,这也是为什么它很容易模拟的原因。 NullDC在大多数游戏中都表现出色,而且有一段时间了。 电路的实际设计在稍后阶段进行了更改,在此阶段,世嘉公司自己很难准确地知道如何充分利用电路。 这很细微。 有据可查的是,土星很难开发,特别是对于那些想使用其全部力量的人而言,但在所有人都知道世嘉非常了解的所有原始电路之外,他们最后添加的部分以及如何要充分利用它直到开发出较晚的日本游戏才被发现,那时Sega过于专注于Dreamcast,以至于一直在关注从那几个开发者那里寻求文档,他们已经在前进。 自从我进入仿真器并从一开始就密切关注它们之后,我可以证明,在土星仿真达到相当不错的水平之前,可靠的Dreamcast仿真就已经可用了很多年。 我认为它是基于数十年来的多种来源,帐户和第一手测试。 还有需求,您需要考虑。 例如,直到最近,OG Xbox才对模拟产生了足够的需求,并且因为一方面,它与体系结构中的PC非常相似,所以它确实具有自定义BIOS和一些类似于控制台,这意味着它实际上并没有比其他任何控制台都要难于仿真,只是它的功能如此强大,并且几乎没有仿真需求,其仿真开发一直乏善可陈,尤其是考虑到很多愿意效仿它的人可能拥有一个顽固的家伙(杀死您的被担保人)。 我记得读到的内容是Xbox独特的BIOS使其难以破解,对Xbox的需求也不是很高,因为许多受欢迎的游戏都在PC上进行。 直到后来人们才开始关心这些独家产品,但是大多数早期关心的人已经拥有Xbox,甚至可以免费下载游戏,这使得仿真变得毫无用处。…

电子游戏=暴力?

哈斯加哈先生在Flickr上的“星际公民:暴徒” 在美国12至17岁的儿童中,有97%的儿童玩电子游戏,而市场上有85%的电子游戏中有某种暴力行为 。 例如Fortnite,Call of Duty和Battlefield等游戏。 以我作为青少年玩过暴力视频游戏的经验,它不会导致现实生活中的暴力。 相反,它们提供了逃避现实世界所有压力和焦虑的机会。 电子游戏可以扮演许多积极的事情,无论其中是否存在暴力。 它们可以起到缓解压力和缓解抑郁的作用。 与过去的青少年相比,如今的青少年承受着巨大的压力。 已经进行了许多研究,结果表明,如今的青少年比过去的青少年容易承受更大的压力,可以与当今成年人的压力相抗衡。 从个人经验来看,玩视频游戏有助于在短时间内减轻压力。 在玩游戏时,您会被带到一个虚拟世界,在虚拟世界中您的行为不会有任何真正的后果,它可以帮助您稍微忘记现实世界。 英国约克大学的研究人员进行了三个实验,每个实验测试了一些不同的东西,并写了一篇有关它的文章。 他们研究了反应时间,现实主义和格斗游戏。 在反应时间研究中,志愿者必须玩游戏,要么要么是为了避免撞车的汽车,要么是一只试图避开追逐你的猫的猫。 然后,向玩家展示了许多图像,例如公共汽车或狗,并被要求将其标记为车辆或动物。…