不同的DOTA:《魔兽争霸3》被遗忘的游戏模式

MOBA作为一种主要的电子竞技形式的兴起引起了人们对该类型起源的广泛关注,其历史从《 星际争霸》地图《永恒之战》到《 魔兽争霸3》地图《远古防御》以及早期的商业失败(例如半神与纽斯 英雄 。 我从来没有自己扮演过这些早期祖先中的任何一个:没有像样的互联网连接,我对《 魔兽争霸3》的亲身经历围绕着与朋友的局域网比赛以及杂志DVD上的自定义地图。 因此,当最近的怀旧情怀带我回到游戏中时,我决定利用这次机会更详细地探索自定义地图场景。 现在回到游戏中-作为一个拥有宽带连接的成年人,对MOBA(主要是英雄联盟 )的赞赏以及这些忙碌的游戏容易使大脑不堪重负的经历-我很快意识到,我对当今冠军头衔的兴趣不如以前在他们被遗忘的同时期,相邻的地图沿不同的方向理解了这一概念,并尝试了其他游戏方式。 看着这些不同类型的早期MOBA,我的脑海立刻开始发问,想知道如果十年前出现了略有不同的地图成为最受欢迎的变体,该流派会如何发展。 我开始下载尽可能多的地图,并进行尽可能多的测试。 重申一下,我对第100遍DOTA的谱系不感兴趣,而是本文的目的是从进化的角度探讨MOBA流派的家谱,考虑其一些陌生的分支和分支并推测关于游戏设计的另一历史,该游戏的发展方向与最终的发展方向不同。 考虑到这一点,让我们看一下DOTA的一些同时代,从与我们目前对MOBA的理解相对相似的地图开始,然后向该类型的外部边缘发展。 步兵大战/脚步狂/脚步大战 这样的地图几乎与DOTA一样早就存在,并且是新生的MOBA类型最常见的变体之一。 与原始版本的主要区别在于,尽管DOTA使您可以控制英雄并自动执行战场上的所有其他单位,但这些地图可以使您同时控制英雄和周围部队的程度。 此游戏模式的某些版本允许您对每个单独的单元进行微管理,而其他版本则仅允许您将它们指向大致方向,以告诉他们是退还是进。…

塞尔达传说:荒野之息,行销与社会不做

自从12月初以来,我一直在重播《荒野之息》,以准备冠军歌谣DLC的演出,并实际播放DLC所说的话。 它比预期的要好,并且比《剑之审判》 DLC 1好得多。我喜欢它,但我喜欢关于BOTW的一切。 这不是为什么我要写这个。 我第一次玩游戏是在它问世后的几周内,在那儿还没有出现反弹或真正的破坏者(并不是因为故事情节相对较小,它们对这款游戏尤为重要)。 从无所顾忌的奔跑到在我意想不到的地方第一次看到拼图,这都是我玩过的纯粹的游戏体验。 整齐! 但是,当我听说冠军之歌即将在2017年底问世时,我想我还是应该继续并重新开始玩,因为我想在进入比赛之前想起比赛和故事游戏已有故事的背景故事。 不过,在执行此操作之前,我检查了Switch子目录和其他游戏子目录,以了解人们是否发现了可以尝试或幻想的任何技巧或炫酷的东西,远离了我最初一百多个小时内错过的常规地方。 我确实找到了这类东西,但是由于我非常在线,所以我不断深入研究,发现了喜欢Skyrim和Horizo​​n Zero Dawn等游戏的人。 我两个都没玩太多,但是我发现这很荒谬! 自从《巫师3》问世以来,BOTW是我玩过的最好的游戏,而且还不是特别接近。 这些评论说了关于世界是如何完全空虚的事情,没有什么可以使您不断参与。 每个角色只有几行对话,在主要任务城市之外没有什么大的总体故事,林克对他的零(0)对话没有表现出任何情感。 他们错过了游戏可以在天际或任何地方做的所有小事情。…