游戏评论

但是,有几种原因可能导致现状并非始终令人满意: 普通玩家可能会在几周(甚至几个月)的多个时间段内消费游戏,而专业评论家通常会在短短几天内进行一次密集的马拉松比赛。 鉴于上述情况,一个人的游戏体验很有可能会发生很大变化,尤其是当迫在眉睫的审查截止日期不再是一个问题时。 除最热心的发烧友外,许多游戏玩家会在游戏推出后数天,数周甚至数月内购买游戏。 第一点和第二点对我说得最多。 当我看有关《塞尔达传说:荒野之息》的文章时 ,我注意到关于游戏的一些发现仍在进一步丰富体验。 这并不会使最初的评论无效,但这确实意味着花了数周而不是数天的时间来玩游戏,并且能够坐下来体验并更全面地考虑游戏,这是一个不同的主张。 如果您阅读过Mass Mass:Andromeda的评论,您会注意到提到的负面因素之一是游戏中的UI。 但是作为一名产品设计师,我从UI中学到的一件事是,用户的体验会基于一段时间内的常规使用而发生变化(而不是短暂的初始采样)。 如果您在现实的时间间隔内(例如,下班后/放学后而不是全职工作几天)玩游戏的系统,是否可能变得更加舒适? 反之亦然。 长时间暴露后,游戏的缺陷可能会变得更加明显或明显。 之所以提到所有这些,是因为我目前正在研究Super Jump的审查框架。 我想在这里创建一个评论空间,并且我认为有机会尝试一些不同的东西。 一旦撰写了最初的评论并且充分地宣传了(或讨厌)了游戏,游戏的外观和感觉如何?…

无国界地平线–太空猿人游戏体验–中

我已经厌倦了开放世界游戏,我玩了很多游戏。 别误会,《巫师3》,《阿卡姆》系列,《侠盗猎车手5》等游戏都很棒,但是完成这类游戏的时间投入巨大,开始制作另一个游戏就像是一个大问题。 因此Horizo​​n Zero Dawn是在几周前发布的,我不能放下控制器。 如果您拥有Playstation 4,则可以自己玩,这是该控制台一代中最好的新IP之一。 游戏看起来非常漂亮,战斗很有趣,故事也很讲究,但是谈论游戏总体上呼应了很多人已经说过的话。 因此,作为一名UI设计师,我将改为谈论UI。 这些是我对此的想法,有些人可能不同意我的观点,但这些都是我个人到目前为止基于我玩游戏的经验得出的个人观点。 盐撒一点糖 HUD元素总体上看起来不错,布局很好,图形元素看起来很清晰并且具有个性,而无需过多尝试。 元素的大小感觉正确,健康栏足够厚,因此在战斗中可以轻松浏览,有指南针和小地图,可让较大的房地产看到游戏世界,并且武器/弹药图标的大小适中,因此您会始终知道装备,尤其是在激烈的战斗时刻。 但是,其中有些事情并没有像我想象的那样起作用。 例如,将“修复”和“项目”按钮分配给了d-pad,并且因为HUD元素被设计为看起来像d-pad,我本能地认为通过按左右d-pad会消耗显示的项目但事实并非如此。 左右d-pad充当轮播控件,而按下d-pad则充当分配的按钮,以使用或执行某些操作,起初可能有些混乱。 指针的方式也有些混乱。 通常,其他开放世界游戏中的航路点被锁定在玩家需要去的世界中,这是玩家期望的一种行为方式,即游戏者期望标记会起作用。…

Rygar-1986年的街机游戏

由Tecmo创建 瑞格(Rygar)的光彩 -一种街机游戏,我小时候曾在特里(Terry)的Corner Store里抽了20美分的硬币。 再次玩这个游戏带回了我放学后用我的“零用”零用钱所拥有的所有乐趣的回忆-主要是归还了玻璃汽水瓶,当时每个汽水瓶返还了5美分。 我要说的是我一直以来最喜欢的一些街机游戏,尽管我确实知道为什么这么多人因为难度高而拒绝这款游戏。 在街机和夏普x68000上,我一直都在玩这款游戏,一次功劳我只玩了3次。 我经常在第08、10、13、15、16、17和19轮(我认为这是游戏中最艰难的一轮)中的某个时候丧生,然后才需要投入更多的积分来继续。 关于里加 Rygar(在日本称为Argos no Senshi )由Tecmo于1986年创建,是一款滚动式“平台”游戏,在其中您扮演Rygar(“传奇战士”)的角色,距地球诞生45亿年。 您控制着以前死去的战士Rygar,他从坟墓中崛起,试图击败占领了Argos土地的邪恶小人Ligar国王。 您将需要奔跑,跳跃并使用被称为Diskarmor的主要攻击方法-一种大型链举式磁盘(盾)武器-生存并击败敌人,最终击败Ligar。 在27个关卡中,您会遇到20多种不同的变异动物敌人,包括熔岩人,装甲犀牛,变色龙以及看似扔石头的猿猴。 使用Diskarmor时,可以使用两种类型的攻击-左或右“猛击”攻击或“环球”圆形溜溜球型攻击,这很容易使飞行的敌人或站在树上或上方的敌人壁架。

MfoM死后

我为《 Malices》制作的Manna是我从事一年半的游戏。 即将完成时,我想记录一下我要使用此游戏进行的所有操作,以便稍后发布发布并获得新玩家反馈时,我可以进行更客观的验尸。 我正在尝试以主题方式处理很多想法,并且我正在尝试进行很多角色开发事情,这些事情目前看来很聪明,但实际上可能是愚蠢或不透明的,毫无疑问,我会在某些方面失败。 这样公开记录我的目标将使我保持诚实。 主题: VN元游戏 : VN玩家通常会积蓄败类,以获得不同的结局。 从功能上讲,这意味着他们使用游戏中“未来”或“替代礼物”事件的信息来做出决策。 许多VN都利用了这种新的弧形,一旦到达某些末端,这些弧形就会解锁。 例如,命运/住宿之夜的3条弧线必须按顺序播放(第一个弧线主要是作为对宇宙的介绍,为以后的弧线打下了传说和情节的基础); 在《莎琳的国度》和《永恒的夏天》中,只有在通过实现所有其他佳能结局而解锁的结局中才能揭示出正确的情节。 这种事情也已经在VN之外开始发生,尤其是在Nier之类的日本RPG中。 我正在尝试更进一步,将积蓄的元游戏习惯带入情节(作为叙述工具)和游戏(作为核心机制)。 为此,我努力做到这一点,以便大多数动作只能由以前的经验(几乎总是致命的)来解锁:接触新场景是致命的,但提供了构想所提出难题的新解决方案所必需的信息。 从情节上讲,这意味着我们的主角正在经历许多死亡。 此外,VN玩家在典型的VN中扮演双重角色:该玩家扮演主角的角色,他既无法获取历史信息,也可以扮演玩家的角色,根据“未来的事件。…