混乱的一个月:《毁灭战士》的回归。

随着第一人称射击游戏的教父重新成为众人瞩目的焦点,无论是新手还是十岁的粉丝,都回荡了很多混杂的感觉。 从最初的E3 2015预告片到最近的Beta版,DOOM将于本月晚些时候发布,重启后,粉丝们洋溢着血腥的兴奋。 特许经营权的归还是Id Software掏出所有大手笔来展示《毁灭战士4》(Doom 4),或者只是《毁灭战士》。 头衔最初是在2011年宣布的,但由于开发者对游戏的发展方向感到不满意,开发工作被取消了。 从那时起,贝塞斯达工作室就将《毁灭战士》带到了自己的翅膀下,该游戏在最近的Twitch视频流中得到了充分展示,令人难以置信。 从其起源来看,游戏正在恢复其节奏快,摇滚灵感和血腥的根源。 严格的虚幻竞技场风格的多人游戏充满内脏的乐趣,使用双管Shot弹枪向左右吹对手。 这场运动保持了相同的步伐,并展示了一个顶级的地狱场景,所有经典的敌人和环境,到处都是肉块。 为了进一步满足众多玩家的需求,《毁灭战士》于4月关闭并开放了多人测试版。 我没有机会参加最初的内测,所以我很高兴听到有关Steam,PS4和Xbox One公开测试的公告。 这两个测试版包括相同的两个地图和游戏模式,但在第二个测试版中进行了许多技术改进和反馈。 从本质上讲,游戏玩法可以描述为Halo,Quake和Doom的组合。 内心的体验吸引了更多的竞技场风格的射击者,shot弹枪和火箭发射器马上就出现了。 与原始游戏不同,玩家一次只能携带两种武器,但是您可以将新武器和经典武器混合使用,以定制任意两种武器的装载量。…

品牌认知度:游戏产业的字面意义

品牌认知度:游戏产业的字面意义 钱德勒·普雷斯顿·赖斯 当《刺客信条:大革命》发行时,我和游戏界的其他人一样,急忙购买人类所知的最糟糕的刺客信条。 这是一个电子游戏的越野车尴尬,我为加入暴民并为此花掉我不来的钱而感到羞耻。 直到不久之后,《刺客信条:辛迪加》也发布了第二次也没有完成的错误,错误得到了解决,显然游戏也得到了更好的解决。 我不知道,因为我仍然拒绝玩它。 那么,为什么我们都跑到本地GameStop有时花了60美元买了一个紧急版本呢? 因为名字。 我们都看到了《刺客信条》,立刻想到:“黑旗好极了,也许是该系列中最好的! 育碧应该把这个新人赶出公园!”啊,又要年轻又天真。 因此,让我们着重介绍品牌知名度的主要问题。 作为发行商或开发人员,这是最终目标,能够简单地说出您的头衔并使人们在伦敦当地的Asda超级市场外抢劫和抢劫新的侠盗猎车手(不开玩笑)。 。 人们说视频游戏不会引起暴力。 作为消费者,我们必须意识到自己已经拥有了,尽管通常直到发布之后,我们才意识到这一点。 由于这种做法很普遍,社区在此过程中变得自满,甚至不要求开发人员解决此问题也参与其中。 您可以提供的最佳反馈将打击创建者的钱包。 当然,人们通常将视频游戏作为一种收入来源,这始终在您的脑海中。…

电子游戏=暴力! (显然吗?)

有些人坚信视频游戏会导致暴力。 我不相信这一点。 毕竟,有些人清楚地认为所有视频游戏都是邪恶的,并且会伤害到人-请参阅此处(https://www.youtube.com/watch?v=5xAK-X0RA5o)不,这不是暴力(例如暴力那,请看这里(https://www.youtube.com/watch?v=H0kdm7fg804)请注意,在这两种情况下,都没有进行任何研究?他们设法使动物横道听起来有威胁性?我想我应该祝贺他们,确实,这确实是一件很难的事!还请注意有关成年人没有正当理由玩动物穿越的评论…我玩动物穿越。很多成年人玩动物穿越。这种基于年龄的游戏,性别和其他因素确实要停止。我曾经玩过第一人称射击游戏和第三人称射击游戏,而且由于我很害羞,安静且温和,我可能被认为是最不可能扮演他们的人之一。媒体,我应该已经因此而杀死了很多人。不用说,我没有杀人。在脂肪方面,“只有0.04%到3.2% 电子游戏可以解释小规模侵略形式中的变异百分比”(Patrick M Markey和Christopher T Ferguson:教会我们恐惧),甚至这也是微不足道的。 因此,如果视频游戏几乎从未引起任何人破坏某些财产的行为,那么他们真的不会将某人置于谋杀狂潮中吗? 当我玩更多暴力游戏时,我会关闭-例如。 我知道这不是真实的,因此我将游戏中的行为与现实世界中的行为分开。 我知道只是因为我可以在绝地学院执行任务后获得人体计数,所以我知道这只是虚拟的,而游戏中达到的目标并不是我在现实世界中达到的目标。 这也表明人们故意歪曲事实,或者没有做足够的研究,因此听众或听众更容易感到害怕。 坦白说,这也是福克斯新闻。 我认为,他们的观众不太可能进行自己的研究,而可能会相信他们。 这有助于使视频游戏被视为诱发暴力行为,因为人们相信这一点,不要质疑它,并坚持下去。 或者,如果他们处于学术界,他们会专门进行研究,证明情况确实如此,并且由于是研究,因此没有被告知如何区分好研究与坏研究的人会相信并通过它在。 这加剧了暴力视频游戏的不良声誉。…

黑暗设计:视频游戏中微交易和互文环境的时代

我认为自己是一个康复的玩家。 我花了无数小时来追逐硬币,寻找宝藏,击败童年,少年和年轻成年人的老板,以及诸如学校舞会,足球比赛,学习吉他,高中和大学毕业等重大活动,以及所有这些塑造我们周围的世界,然后我们做出回应。 无论是好是坏,玩游戏都感觉像是我的一部分。 当然,像其他任何事情一样,缺乏节制(阅读:必应)会导致问题,主要是在学校。 这就是为什么我说恢复游戏玩家。 如果要玩游戏,我现在有严格的规定:它必须令人难以置信,它必须是新的(不能重制),并且必须有一个很棒的故事。 尽管这与本文的要点无关,但我要说的所有这些都是为了传达我的观点,即我是1990年代视频游戏复兴和普及浪潮的一部分。 我发现了与游戏相关的记忆-与他们的经历,其中的角色以及他们允许我参观的世界。 这些事实在现代视频游戏开发商中并没有丢失。 他们了解完成主义者,他们了解某些人针对特定特许经营的怀旧画风。 这两种力量导致了游戏的黑暗设计:微交易和滥用互文性。 1)微交易 今日(2017年11月15日,星期三)看一下EA在最近的《星球大战:星球大战:前线II》中面临的强烈反对。 简而言之,这是《星际大战》宇宙中的多人游戏,在其中您扮演不同的角色,在不同的世界上使用不同的武器,与对立的派别进行战斗。 只是一款射击游戏-在现代动作游戏的许多方式中都很典型-具有《星球大战》的外观和图形。 但是,我们对现代多人游戏的期望是,玩的越多,获得的体验就越多,这反过来又使您可以解锁新的角色,服装,武器,世界- 本质上就是:内容。 实际上,这就是这些游戏的目的:一遍又一遍地做同样的事情,以便您可以解锁一遍又一遍地做同样的事情的新方法,偶尔会看起来更酷/不同。…