JH每周冲刺3 / 21/17

在上周为车辆和基本轨道建模之后,我本周为自己设定的目标是在轨道上添加更详细的细节,使其达到可以放入Unity的程度,并使车辆能够使用我自己的自定义汽车控制器进行比赛。 在很大程度上,我的目标是成功。 用最基本的术语来说,汽车控制器脚本有效地将车辆磁化到轨道的网格上,同时仍允许其悬停在一定高度上。 如果脚本检测到汽车的位置过高或过低,则会相应地进行调整,从而使汽车具有一定的摆动效果。 不幸的是,此设置在轨道的某些部分上仍存在错误,因此仍需要进行更改,但基本的车辆运动已成功完成。 除了轨道和车辆之外,我还在Maya中创建了3D空间站。 我确实计划添加更多的纹理,并可能向外圈添加一些动画。 但最终,这个空间站并没有为游戏玩家提供任何直接目的,因为它只是一个背景资产。 伦理: 在本周的冲刺中,我们还被要求谈论我们在TCNJ所经历的某些涉及道德,社区参与和社会正义的经验。 我个人仅在TCNJ呆了2年,我不记得有任何直接处理这些主题的经验。 鉴于我已经在视频游戏领域投入了很长一段时间,因此,我开始听到有关视频游戏如何影响社会观念或行为的多次讨论。 老师多次问我,我是否觉得电子游戏以任何方式使我与现实世界相距甚远。 如果通过吸引那些也喜欢游戏的人,我会将自己与可能加入的其他圈子分开。 尽管我觉得这很有趣,但我从未真正将其视为一个问题,至少不是电子游戏领域独有的问题。 通常,人们似乎将自己与具有相似兴趣或激情的人包围在一起,因此在这方面,我对游戏的看法与对其他任何职业的看法没有什么不同。 我认为大多数人很难找到可以立即将自己插入所需社区的人。 我完全可以看到担心的产生是由于与朋友一起玩游戏的本质。…

狂野的呼吸:任天堂的下一个伟大创新者?

青沼荣次和宫本茂值得称赞,远远超过一个粉丝,甚至数千个粉丝所能提供的。 《 塞尔达传说》系列背后的天才不仅继续为动作冒险幻想游戏设定标准,而且可以说是负责制作视频游戏历史上几款最伟大的游戏的责任。 当然,我说自从《 Ocarina of Time 》以来一直是该系列的忠实粉丝,只是这么晚,因为我出生得还不够快,无法更好地欣赏一些较早的冠军(欢呼声,妈妈和爸爸),但是难忘的是,各种《 塞尔达传说》游戏对行业,尤其​​是动作冒险类游戏的影响有多大。 仅凭《时光之笛》就可以通过完美集成的摄像头以及上下文相关控件轻松塑造3D游戏的未来,并在不将游戏体验转变为一个按钮就能赢得游戏的情况下获得便利为了你。 追溯到更远的时间(此主题不需要任何陶笛), 《塞尔达传说 》为在控制台上构造和执行角色扮演游戏奠定了基础。 在地下城爬行和追寻被视为纯粹的家用计算机体验的时代, 塞尔达的第一期作品通过任天堂娱乐系统介绍了这些想法,使各个年龄段的玩家都有机会首次探索Hyrule的世界。 在这个世界中,玩家可以在患者冒险和快节奏战斗之间找到更加完美的平衡。 从NES的局限性迅速发展起来,Aonuma,宫本和他们的团队继续革新着玩家可以通过系列主角Link将战斗带到邪恶势力的方式。 《时光之笛》向玩家介绍了z定向功能,这是一种将Link的注意力引向3D环境中特定角色,敌人或物体的有效方法。…

“你觉得自己像英雄吗?” Spec Ops:台词与Ludonarrative不和谐

(注意:此分析包含“规格操作:生产线”的扰流板。) 备受推崇的《 芝加哥太阳时报》影评人罗杰·埃伯特(Roger Ebert)曾写道: “我确实确实考虑过电子游戏本质上不如电影和文学。 有一个结构性的原因:视频游戏从其本质上要求玩家选择,这与严肃的电影和文学策略相反,后者需要作者控制。 埃伯特(Ebert)在2005年撰写电子游戏时,对电子游戏是一种“高级艺术”的怀疑并不是一种不受欢迎的观点。但是,他在用户交互性可以以一种新的方式讲述故事的方式上存在短见。 Spec Ops:《 The Line》将其系统和游戏玩法与游戏叙事进行不断的战斗,以产生幻觉不和谐,游戏玩法与游戏叙事之间的冲突,从而批评了玩家和现代射击者的状态。 游戏利用玩家的输入和集中的叙述来创造超越Ebert的电子游戏自卑观念的艺术体验。 Spec Ops:The Line讲述了球员的故事,他们是马丁·沃克上尉,以及队友亚当斯中尉和卢戈中士,他们穿越一个被毁的迪拜,寻找第33营司令官约翰·康拉德上校。 犯下残暴的行为后,沃克逐渐陷入精神错乱,发展出解散障碍以应对自己的行为。 荒谬的元素是游戏机制,不能反映沃克的病情。 而是,视频游戏具有标准的现代射击游戏的感觉,允许玩家瞄准,掩护,拿起枪支,投掷手榴弹和指挥小队。…