NieR:自动机评论

制作具有“邪教地位”而不是大量追随者的标题的续集总是存在风险,并且开发人员通常会正确或非常非常错误。 在2010年的NieR获得中等(但不太广泛)的成功之后,其粉丝(包括我自己)希望看到作家Yoko Taro头脑中黑暗,严峻的世界。 已经花费了七年的时间,但是Taro和PlatinumGames终于交付了,他们已经完成了一款真正捕捉黑暗科幻/幻想故事讲述的大型游戏。 不幸的是, NieR:自动机还受到许多技术缺陷的损害,这些缺陷使它失去了整体魅力。 虽然这当然不会使它成为糟糕的游戏,但它确实使其成为了真正的杰作。 NieR:Automata讲述了一个严峻的故事,它是在外星人入侵地球并创造出机器之后的数千年后才开始的,这些机器的毁灭和毁灭迫使那些幸运的人幸存下来逃离月球,建造了Android士兵-包括游戏的主角Android 2B和她的同伴9S-发起反击并试图摧毁这些机器。 当他们的任务取得进展时,2B和9S开始学习机器的真正目的,特别是通过他们与名为Adam和Eve的孪生机器的交互和战斗,他们愉快的,偶尔的哲学话语迫使2B和9S严重质疑国家。机器入侵之前和之中的人类命运。 游戏对此具有奇特的魅力。 从游戏一开始就显而易见的魅力。 它从媒体资源开始(在故事的中间,而不是从一开始),玩家在与Goliath级机器战斗时立即插入2B的鞋子。 在开放场景的某一时刻,游戏通过采用自上而下的格斗模拟器(例如Galaga或不那么受欢迎的Raiden)的形状进入完全的怀旧模式,这启发了孩子们放学后前往街机游戏。 80年代和90年代。 在玩家完成了在街机经理关闭游戏之前尝试击败高分的“美好时光”后,游戏便重新融入了铂金游戏最忠实的动作冒险风格游戏中粉丝,并且该开发人员已在其整个历史中完全掌握了。

在电子游戏中修辞吗?

修辞基本形式旨在用于说服,告知或娱乐。 人们可能会争辩说,视频游戏不是合法的艺术形式,因为其内容不重要且毫无意义。 关于Pong等最早的游戏之一,也许可以说是关于视频游戏的早期历史的,但是如今,游戏的深度和内容更加丰富,不再使用“无意义”这样的词了。 许多游戏都包含复杂的故事,这些故事具有相关的角色和场景,人们可以从中学习或建立联系。 人们甚至可以在《刺客信条》,《使命召唤》,《荣誉勋章》和《战地风云》等游戏中亲历历史。 每款游戏的故事都包含历史事件,这些历史事件可以教会玩家历史上的重要时刻。 玩家将学习大型战斗的日期,重要领导人的姓名,所使用的武器和车辆以及在此期间使用的对话类型。 尽管并非游戏的所有部分都完全基于真实事件,但主要情节是基于发生的真实事件建立的。 人们真的不能说电子游戏不是合法的艺术形式。 如果将绘画,书籍,电影和诗歌视为艺术,则必须将视频游戏视为艺术。 电子游戏在视觉设计和讲故事方面利用了许多不同的艺术形式。 如果写故事被认为是一种艺术形式,那么游戏中的故事本身就是艺术。 如果为士兵画一幅画是一种艺术,那么为电子游戏设计士兵就是一种艺术。 艺术还具有许多与视频游戏相关的修辞方面。 绘画,绘画等艺术形式是视觉修辞的体现。 人们不只是为了地狱而画,画或雕刻。 他们的作品背后有一个可以影响或告知观众的原因。 观看艺术品时,人们几乎可以感受到艺术家的情感。…

战神是你爸爸不吸的幻想

(对于新的战争之神中发生的一切,都充满了破坏者) 在《战争之神3》的最后对抗中,该系列标志性的暴力达到了50个小时的高潮和7场比赛的价值,摄像机变成了2D视角,就像打真人快打一样与宙斯作战。 这是Kratos和该系列复仇的单一主题以及随之而来的所有自私的终结的开始,突然之间,照相机采用了新的视角,好像在说: “在这里,看看这个! 这很酷吗?” 在接受《巨人炸弹》采访时,科里·巴洛(Corey Barlog):新战争之神的导演指出,在此之前的每款游戏中,相机都是游戏开发商的延伸。 玩家无法控制显示给他们的东西,他们只控制框架中的Kratos。 他热衷于强调的是新的战争之神,它拥有一个由玩家控制的摄像机,它从未切割过。 您不再显示任何内容。 你在做 这两点加在一起使我感兴趣。 因为新战争之神最诚实的时刻是当您从这个新角度参与该系列过去的野蛮人的虚无暴力。 暴力声称后悔。 玩家与北欧神的第一次相遇变成了两个男人之间的恶毒残片,两个男人无法放松。 战斗像该系列中最令人讨厌和最有趣的游戏一样进行。 游戏在短暂的时间内从您手中夺走了控制权,以过渡战斗,一个无指的组合无缝地滑入脚本编排并返回。 如果这个新的战争之神在任何事情上都取得了成功,那就是使该系列的青少年对上演的暴力着迷,并将其转化为更直接的东西。…

Izzy Penston:通过游戏设计讲故事

在2016年的Girls Make Games夏季训练营之前,Izzy只是Alameda的一名高一新生,她不知道工程学可以带领她什么。 她与RPG制作者打交道,撰写故事并玩电子游戏,她以热切的心态来到GMG夏令营,希望学习更多有关创建精美游戏的信息。 一路上,她也开始编写很棒的游戏。 她成长于旧金山附近的一个小岛阿拉米达(Alameda),这使她变得充满创造力,开放性,并对这座桥上不断发展的科技行业充满好奇。 这就是她带入“女孩制作游戏”营地的态度,在那里她在“国家演示日”上设计了一款获得大奖的游戏。 Izzy结合了她对神秘,讲故事和视频游戏的热情,在其创作《 Interfectorem》中担当了开发商和首席作家的双重角色。 这款互动式视频游戏讲述了一个年轻的警长阿里斯(Alis)的故事,她调查了其姐姐莎莉(Sali)的谋杀案。 “当我刚开始从事Interfectorem的研究时,这真的很酷,因为我从来没有真正认为自己可以创造出如此出色的东西。 有点令人震惊,但是很酷。” 作为一名年轻的高中生,设计和编写自己的视频游戏绝非易事。 希望进入该行业的应届毕业生必须依靠其令人印象深刻的产品组合和紧密的联系。 通常,由具有多年经验的艺术家,图形设计师和程序员组成的团队必须齐心协力才能制作屡获殊荣的游戏,但是Izzy凭着敏锐的胸怀,坚定的决心和大胆的想象力证明了自己的壮举。自己按自己的条件。 尽管她承认Interfectorum不是最完美的游戏,但Izzy从这一经验中学到了很多东西,并树立了一个榜样,说明其他年轻学生在下定决心时可以做什么。 “我觉得很多孩子,特别是女孩,看着他们喜欢的事物,然后想,’那看起来既有趣又酷,我希望我能做到。’ 实际上,您可以拥有很多东西,例如视频游戏。…