只是为了好玩:《上古卷轴VI》我会改变什么

托德雇用我你胆小鬼 就像生活中的许多事情一样,贝塞斯达在上古卷轴游戏方面的往绩是不线性的。 每一批新产品都带来了积极的新功能,但也带来了大量独特的怪癖或问题。 例如,由于Daggerfall的世界规模之大,它被认为是一项艰巨的任务:一名玩家花费了近62个小时来遍历整个地图。 某些人仍然对游戏的这一方面给予高度赞扬。 尽管如此,这不可避免的事实是,这62小时将在“荒芜荒芜的地形”中充满明显的程度,因为该游戏于1996年发布,创建一个带有有趣细节的巨大世界几乎是不可能的。 大小不是一切,人们。 Morrowind被很多人(包括我在内)认为是最好的上古卷轴游戏,它也不是没有问题。 它当然拥有最独特和充实的世界,并且通过游戏进行讲故事比随后的游戏更有趣。 第一次见到维沃(Miverowind)的活神之一,例如,第一次感觉像是这样的“ OH SHIT”时刻。 许多任务都让您在Vivec City周围奔跑,而这座城市的设计目的是让Vivec的神庙(受到100级锁和陷阱的保护)笼罩着一切。 您会经常看到那个神庙,我会在游戏过程中不时查看它,知道我必须在某个时候进去,但不知道何时何地在什么情况下。 通过游戏进行和世界设计而产生的这种悬念只是使《晨风》在游戏发行17年后成为令人愉悦的体验的众多方面之一。 另一方面,移动速度令人讨厌地缓慢,并且战斗机制(如台式RPG那样围绕“掷骰子”类型的机会进行设计)不能流畅地转化为视频游戏体验。 Morrowind可能是我为最多的游戏提示编写的游戏:同样,对于受桌面RPG影响最大的游戏来说,这也不是太令人惊讶(它可能并不是每个人的功劳)。…

EA和迪士尼正在杀死星球大战

在2017年底,我们看到了涉及《星球大战》的两次争议,它们都起源于同一核心问题 这是假期,对我来说,这意味着为家人中看似无休止的堂兄弟买玩具,所以几天来,我迷失在超市里满是玩具的货架上迷路了。 我认为为孩子们购买优质圣诞礼物的关键是让自己进入孩子的脑海,想象一下如果您不是一个疲惫的成年人,使用这些玩具所带来的快乐和乐趣。 花很多时间看星球大战玩具是不可避免的,所以自我反省是不可避免的,尤其是由于迪斯尼的发行时间表已将《星球大战》变成例行的圣诞节活动,每年年底都会推出新电影和游戏,经常大张旗鼓和好评。 但任何关注的人都注意到,今年对于特许经营来说尤其困难。 首先是因为Electronic Arts发行了有争议的《星球大战前线II》,其次是因为对《星球大战:最后的绝地武士》的支持者不一。 EA从宣布免费的DLC for Battlefront II中获得的任何善意迅速消失了,因为人们意识到游戏包含了Skinner Box进程与“掠夺盒子”系统形式的数字赌博的怪异组合,从而引发了无休止的争议。 在这种情况下,EA不仅损害了自己的声誉,这没有什么好处,但是他们的举动也损害了《星球大战》的品牌。 显然,一个有争议的视频游戏并不是担心的理由,特别是因为这对于特许经营而言并不是新事物。 即将发行的《最后的绝地武士》将消除歌迷的所有疑虑。《绝地武士》的预告片非常有前途,并由一位受人尊敬的导演主持。 《原力觉醒》(Force Awakens)于两年前发行,获得了广泛的好评和歌迷的广泛赞誉,因此历史不可避免地会重演。 历史永远不会重演。…

我对Skyrim的7年恋爱

《天际》于2011年11月问世,我不记得自己对即将推出的游戏感到如此兴奋的时间。 我参加了午夜发布会,一回到家就开始在系统上安装游戏。 不久之后,我花了无数的时间探索这个充满美丽景色和致命危险的幻想国家。 尽管《天际》已经有八年历史了,但它仍然保持着它的受欢迎程度,甚至是最近在相当新的Nintendo Switch游戏系统上发布的。 我最近开始玩Skyrim,就像每年冬天一样。所以我一直在思考为什么这款游戏会一直吸引着我以及其他许多人。 这次我创造了一个新角色,一个北方女人,而且我一直以前所未有的风格进行演奏。 我的角色主要是用剑和盾战斗,穿着轻质的皮革,皮和毛皮装甲,并专注于治疗魔法。 我认为这与Skyrim的持久受欢迎程度有很大关系。 有很多技能和多种游戏风格可供有机选择,即使您熟悉游戏及其世界,通过以新风格进行游戏,您也将拥有全新的体验。 当然,还有其他因素可以使游戏长期成功。 华丽的视觉效果,引人入胜的故事和角色,以及一个确实会根据您作为玩家的行为而发生变化的世界,这种游戏一直保持着与众不同的意义,并且可能仍会持续几年。 至少直到松散连接的《上古卷轴》系列的下一场比赛问世为止。 就我自己而言,《天际》从古代北欧文化,神话和图像中获得的巨大灵感为其加分。 从某种程度上说,我很惊讶我仍然对Skyrim充满乐趣。 我可以想到的其他游戏很少,在我第一次玩了几年后,就可以像进入这个游戏一样轻松。 我想写很多关于天际的东西,因为这款游戏还有很多东西要解压,但这必须等待以后的发布。 在下一次大家之前,请放轻松。

游戏叙事中的隐喻与明喻

抽象 游戏都是关于模拟的,但是就像文学作品一样,不同的游戏传达了不同的表达效果。 在本文中,我探讨了游戏叙事中的表达方式,在修辞学理论中可以视为隐喻和明喻。 通过将修辞理论与实际游戏案例相结合,论述了游戏中隐喻和明喻的区别和特点,以提高游戏制作者对惊奇与可理解性之间平衡的认识。 介绍 所有游戏都包含模拟过程。 塞巴斯蒂安(2012,14)指出,“有可能总是将模拟看作是隐喻的”。 但是,某些游戏更可能被视为模拟游戏,而某些游戏则更可能被认为包含完整的隐喻。 本文将找出影响游戏隐喻的因素。 为了找到上述因素,将用一些修辞学理论中的隐喻和比喻的概念来分析游戏案例,其中游戏的源域和目标域之间的比较将导致隐喻的关键因素。 在选定的案例中,《辫子》(Blow)(Blow,2008)的游戏以隐喻性故事为特征,其源域是关于探索核弹的故事,而目标域是在寻找公主。 另一种情况是一个名为Job Simulator的虚拟现实游戏(Owlchemy Labs,2016)具有明喻性,其中源域是真实的工作环境,目标域是虚拟的工作场所。 相比之下,我发现当游戏制造商故意隐瞒替代过程以及源域和目标域之间的异同时,隐喻会大大增强。 相反,当游戏制造商添加大量游戏指令(例如,对象信息和操作步骤)以帮助识别和理解源域时,隐喻会大大减少。 在本文中,我还将讨论在什么情况下需要强调隐喻的问题。 根据Dingfang(2003)的说法,“除了隐喻信号词(如“…

内向和扫描仪炸弹

对失败的反思 我发现自己有时会写一些关于视频的文章,这些视频可以在我的Google+视频教育收藏中学习。 录像教育 让我们谈谈流程。 现在,我知道你们当中有些人从事着兴趣爱好甚至职业,其中包括…… plus.google.com 很多时候,谈论教育视频非常困难,因为要真正交流可以教的东西,您必须乐于谈论失败的原因。 我们不会学习如何通过成功来获得成功。 我们通过失败,观察失败的原因,然后调整方法来学习如何成功。 结果,我分享和评论的许多视频都涉及到创作者,他们谈论事物在创作过程中可能会失败的原因,是否是机械师在谈论如果您在错误的选择中做出错误选择如何毁坏给定的作品。如何进行修复,或者美术师搞砸了一些东西,然后谈论失败是如何发生的,或者在这种情况下,视频游戏创作者在谈论游戏如何未能达到他们对游戏销售的期望,并且口口相传。口外-以及他们认为为什么会这样的原因。 内省软件,Scanner Sombre VR模式已发布(测试版) 我经常说,真正具有教育意义的视频的标志之一是能够揭示和谈论失败-它如何塑造创造的体验,如何驱动您确定下次要做的事情以及如何理解“失败”及其缩放方式有时会把失败变成成功。 Introversion Games在其最新的有关Scanner Sombre的视频中谈论了所有这些事情,该游戏旨在仅靠激光测距仪就陷入了漆黑的黑暗中,并试图找出您为什么在那里以及其他人在哪里。 在Steam上节省50%的Scanner…