我从NieR得到和没有得到的东西:自动机

我被一架精心打造的杀人机惊叹不已,这些机器是从几千年的战争数据中精炼而成的。 大幅削减,射击和躲避来自以前的NieR,但是这些动作以各种方式进行了放大,更大,更快,最重要的是毫不费力。 您甚至不需要在大多数时间握住武器! 我并没有说要使每个难度级别之间的差异如此严重。 简易模式的基本目的是使您无需过多的心痛即可体验故事。 正常模式意味着要具有足够的挑战性,以使诉讼程序看起来充满戏剧性而不受到惩罚,但是大多数困难可以通过以下方式解决:仅在HP降低时使用治疗用品,而失败通常比拼命地挣扎得多。太懒了以至于无法及时推出中等恢复。 困难模式决定将很难击中的敌人与甚至无法锁定的敌人配对-要适应的两个新挑战! 希望在“正常”和“困难”之间建立一种模式,这使我不断感到自己想玩一些替代版本的游戏。 我感到芯片及其定制化本来应该成为游戏的核心机制。 他们提供了最明显的鼓励,使他们注意自己的游戏方式,或者诱使您采用不同的策略,或者通过正确融合正确芯片的巧妙组合,使当前的方法更加有效。 它们还不断提醒您,您不是人类,因为您的整个芯片组都是可定制的,而核心处理器除外 ,这是您精打细算的事实。 我不明白为什么芯片不那么有趣,尤其是多武器的购置和装备。 我在游戏中可能在两个点上更换了武器,但是我确信我不会一直只使用前两把剑就可以了。 我同意,不同的武器选择可以提供不同的战术优势-当躲闪后进行反击可能会导致斜线上升,旋转攻击或向前推力时尤其如此-但没有足够的动力去尝试一半您可以获得的38种武器中。 我宁愿拥有两倍于它们所提供的芯片组,我更希望拥有从快捷菜单而不是武器组之间切换芯片组的选项! 我得到了世界设计。 无需实际介入地球就能说明脚踏兵在全球冲突中的角色的最好方法是让他们在一个充满不同区域的大封闭区域内占据统治地位。…

命运2-引导游戏:盲人领先盲人?

《命运2》在结局活动对接会上的独特做法备受批评,有人认为这是《命运1》三年任期中被迫使用的许多第三方LFG(“寻找团体”)网站的劣等替代品。 但是,Bungie的“引导游戏”实验是对传统对接会进行创新的值得称赞的尝试,其目标是组建稳定的团队并扩大氏族社区,在系统被注销为失败之前,应给予其成长和发展的机会。 这是什么 Bungie不愿在“命运1”的残局活动中增加对接活动,这是建立在一个简单的前提下,即这些活动需要沟通和团队合作-扔掉3或6个年龄,个性和游戏风格不同的随机玩家是灾难的根源。 任何使用这些第三方网站找到“监护人”进行6人突袭的人都可以同情这种恐惧。 LFG小组投降并崩溃的情况并不少见,因为玩家彼此摔倒,对小组感到沮丧(缺乏进展)或干脆离开去做其他事情。 它可能导致敌对,有毒行为和霸凌。 可以理解的是,邦吉担心的是,对于刚接触该场景的玩家来说,这是一个关门,并以不良的眼光展示他们的游戏(以及围绕它建立的社区)。 另一方面,尽管《命运1》的系统几乎完全不在游戏之外,但它允许一群朋友和熟人在共享旗帜下玩《命运》,并在PvP或PvE中代表他们的氏族。 一些著名的氏族脱颖而出。 传奇人物本身是PvE成就惊人的最前沿; 数学班是发现突袭秘密的领导者; 在坩埚中经常看到1级和BombSquadKittens占主导地位。 Twitch直播员使用氏族系统为其观众和订户建立游戏内社区,经常帮助氏族成员进行首次突袭清除或击败具有挑战性的内容。 较小的一群朋友创建了氏族,作为一种有趣的方式(如果在几个成就之外毫无意义)来一起享受游戏。 在邦吉(Bungie)眼中,氏族代表了命运社区的某些最佳方面。 朋友们一起玩耍,他们为游戏的成功及其战队的声誉投入了精力。 如果您打算与5个其他人进行火柴配对,如果他们已经相处很好,那不是很好吗?…

难度如何定义电子游戏

似乎每次发布具有挑战性的游戏时,关于难度的争论就会再次开始。 这次是Cuphead,开发人员在争论高难度是功能还是限制。 极端的困难本身从来就不是好事,但困难的确具有重要的目的。 并非每个设计都可以适应多个难度级别 对于设计师而言,调整游戏难度并保持设计平衡的过程类似于制作第二或第三款游戏。 从一开始就参与设计过程与在最后一刻进行设计有所不同。 就像多人游戏一样。 如果从第一天开始的游戏就具有多个难度设置,那么这与只有一个设置的游戏一样好。 无论设计如何,在尝试将游戏扩展到偏离基准体验时总会有一个突破点。 您当然可以争辩说,任何形式的住宿都会使游戏更易于使用,但是开发人员应该走多远? 如果我是根据X游戏系统设计游戏的,而您不能或拒绝做X,那么您是否能够击败我的游戏? 在不更改游戏玩法的情况下,有很多方法可以使游戏变得可访问,例如更好的UI设计,教程设计和游戏测试。 但是,这些示例在开发过程中,而不是发布后。 游戏结束后,关于应该拥有和不应该拥有什么的讨论和辩论结束了。 您必须根据提供的材料来判断游戏; 仅此而已。 出色的体验与可及的体验不同。 有史以来最好的游戏中有一些是针对特定的意图和受众而设计的。…

31念头:联盟重新开始,成员扩大,新赛季的早期竞争者

BEAVER LODGE-在这里,维尔京碗总决赛上演的日子已经到来,新的冠军也加冕了(Moneyline上的Calgary -500现在可能是LINK) 联盟允许在新赛季进行用户游戏,但将延长第一个模拟的进展,直到另一个联盟的季后赛结束。 联盟充满了新面孔,渴望总经理们留下自己的印记,并在他们的组织将维珍碗带回家时永远铭记在心,而事不宜迟,让我们开始关注比弗洛奇曲棍球联盟。 通过增加十位新总经理,联盟变得更具竞争力。 欢迎。 我想正式介绍一下自己,我是BLHL的被低估和低薪的分析师上校。 我每隔一段时间就会骑上打字机,谈论我多么讨厌亚利桑那州的通用汽车公司,即将成为达拉斯的通用汽车公司。 那个孩子根本没有能力经营一个BLHL组织,一个可怕的他妈的领袖。 如果您遇到他,请给他齿轮,谢谢。 卡尔加里在BLHL季后赛的第二轮中输给亚利桑那州两场比赛。 (在Twitch上采取所有动作)我认为亚利桑那州没有让季后赛进入4场以上的比赛,更不用说在第二轮对阵劲旅卡尔加里火焰队赢得2场了。 从专业上来说,我认为如果他们在加时赛中赢得第二场比赛,亚利桑那州确实有机会逃脱。 我认为,这种势头足以在该系列赛的后两场比赛中获胜。 增加新的球员加入联盟将带来更多的平价。 我听说我们已经引进了一些世界一流的技能,可以使任何人都为自己的钱而奔波。 这对联盟来说是很棒的,因为更多的平价意味着更好的赌博,而更好的赌博意味着更多的像我这样的赌博成瘾者(在这里没有判断力)会失去我们的血汗钱,同时联盟会从其非法经营中获利。…

马里奥赛车-布莱斯·诺布拉特–中等

马里奥赛车更安全的道路 道路上有障碍物和香蕉皮,蘑菇沉迷中的鲁toxic加速,以及可能导致黑屏的狭窄转弯。 有些人在玩马里奥卡丁车并在真正的道路上开车时可以建立联系。 如果没有,我可以向您展示Mario Kart如何教您真正的道路和交通安全。 Mario Kart和许多其他任天堂游戏一样,一直是我童年的重要组成部分。 我敢肯定,在另一篇博客文章中,我可以向您展示我多年来玩过的任天堂游戏所汲取的许多人生教训。 因此,如果您对此感兴趣,可以随时查看我的每周博客。 在真实的道路上行驶时,总是有可能会出现碎屑。 为了确保安全,您在旅途中必须保持高度警惕-与Mario Kart一样。 我的哥哥总是会在比赛中踢我的屁股,而我能紧追其后的唯一方法就是我坐在座位尽头而不眨眼。 您可能需要快速机动,如果您知道自己的汽车将如何反应,则可以对其进行更正并做出安全的判断,以避开道路上的障碍物。 在游戏中,可能需要香蕉皮来躲避,方法是使用左右保险杠在其周围漂移以保持比赛状态。 驾驶时遇到障碍可能会很可怕,但至少您有机会纠正它。 但是,涉及酒后驾车的人,即使您很警惕,由于零星的决策和不完善的决策,也很难预测他们将要做什么。 它带走了自行管理情况的奢侈方式。…

现实主义太多,想象力更少

由 Alex Anifantis撰写 流行的观点认为,这是成为游戏玩家的好时机。 得益于技术的进步,开发人员现在可以轻松地将生命带入壮丽的世界,例如战神的Midgard, 女神异闻录5的东京市中心, 神秘海域4:小偷的尽头马达加斯加,以及最近的底特律:成为人类重生的2038底特律。 他们还可以使用硬件,以便通过这些世界向我们提供更有意义的信息,例如地平线零黎明的世界末日科罗拉多。 这些世界以及更多的世界是真实存在的,充满活力,以至于玩家可能认为自己是其中的一部分。 他们提供的沉浸感令人印象深刻,其中大多数是“开放的”(或至少在某种程度上如此),使玩家能够发掘他们内心深处的内容。 没有障碍,没有阻碍玩家前进的障碍。 他们不必坚持主要故事,他们可以走进世界并创造自己独特的冒险经历。 一切都很好,但是从玩过《 超级马里奥兄弟》或《 最终幻想VII》等游戏的人的角度来看所有这些,那么令人难以置信的现实水平会带来一个问题:它不会不允许玩家发挥想象力。 回顾过去(现在,如果这还不使我听起来有些老,那会是什么?),您可能会得到的只是一些精灵,如果幸运的话,偶尔可以用全动态视频(FMV)来填充空缺是对解雇那个真正强硬的老板的一种奖励。 其他所有内容均基于静止图像背景,字符前后左右运行。 直到2000年代初期,几乎没有声音表演,因此在声音方面,取决于游戏的效果和音轨来设定音调。…